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登錄中國的旅游產品存在同質化的現象,而國人旅游的需求卻逐漸的散客化、個性化、主題化。《體驗經濟》的作者派恩和吉爾摩提出:從全球來看,市場也正從服務經濟向體驗經濟轉型。隨著科技的普及,消費者能搜索出更具性價比的目的地和旅游產品。需求不斷升級的消費者希望獲得獨特的旅游體驗。所以如今,踐行“差異化”戰略對于旅游市場上的玩家而言變得空前重要。而創造獨特的體驗,就是形成差異化的關鍵。
當我們談及體驗,立刻想到體驗呈現的標桿——迪士尼、太陽馬戲團和明日世界電子音樂節。但是一些游戲設計公司,比如育碧,暴雪娛樂和雅達利,也是體驗呈現名副其實的大師級專家。旅游場景下的游戲化是通過結合體驗呈現和游戲設計思維,來創造獨一無二的旅游體驗。
游戲設計有什么可以借鑒的呢?游戲設計中有四個常見的思路:
1. 放松和緊張
游戲設計者總是很擅長讓玩家體驗在放松和緊張之間來回轉換的快感。太放松讓人無聊,太緊張又讓人疲憊。兩者巧妙的搭配能讓玩家體驗多樣化,從而充滿期待。以下是常見的搭配方法:
? 進階模式——從容易的挑戰開始,隨后遞增挑戰難度。
? 打大怪——這個挑戰的難度和游戲前期的相比有質的上升,人們往往需要運用之前的所有知識和技能才能打掉游戲大怪。
? 救生衣——顧名思義玩家在這部分穿著“救生衣”可以放松,這部分常接在一個非常難的挑戰后(比如打大怪)。
游戲設計的緊張和放松思路和目的地運營常提的動線設計是相關的。大到拉斯維加斯城市,有緊張的賭場風云,也有放松的購物、休閑中心。小到香港的迪士尼樂園,有緊張的飛躍太空山,也有讓人放松的美國小鎮大街、史迪仔和巴斯光年等卡通人物合影。動線設計也是講求張弛有度。
2. 熟悉和新奇
最成功的游戲設計者總是知道如何混合熟悉和新奇。熟悉建立信心,新奇建立希望和期待。這兩者在觸發玩家積極的情緒上都發揮著決定性作用。
有一些方法可以幫助設計者更好的搭配這兩者,比如:
? 發現——這是玩游戲的一個主要樂趣,指的是探索、尋找隱藏的線索或者經歷游戲各式各樣的空間場景。
? 特殊事件——游戲中有一些只發生在特殊時間點的特殊事件。特殊事件一旦發生,能即刻激發起玩家欣喜、驕傲、希望的感覺并且令人倍感鼓舞。
比如主題公園中突然出現的巨型音樂噴泉、樂隊巡演、晚間煙花表演等等都是特殊事件在旅游場景的應用。
3. 驚喜
驚喜可以立刻激發廣泛的積極情緒。比如意料之外的獎勵、隨機的獎勵都能創造驚喜。還有一種被業內稱為“復活節彩蛋”的方法。
? 復活節彩蛋——指代的是應被發現但還沒有被發現的小秘密,它們通常被隱藏在意料之外的地點。正因為這些“復活節彩蛋”,玩家會更加關注整個體驗,并且整個體驗也總是充滿著趣味和希望。如果玩家發現了彩蛋的線索,就會即刻覺得感激。一旦找到彩蛋,還會體驗到狂喜感。
比如,在歐洲的文化之都——波蘭弗羅茨瓦夫就散落著約300個小矮人雕塑,并且逐年遞增。它們每一個都有自己的故事,都和城市的歷史或者周邊酒吧、餐廳等建筑相關聯。盡管它們很小不容易被發現,但是一旦游客找到它們,就會因為它們承載的故事、周圍的環境或者每個小矮人獨特的外表而倍感開心,以致于搜尋小矮人已經成為每個游客必做的事情。
4. 美感
如果玩家置身有美感的游戲世界,就會被這個游戲的視覺、聽覺和感覺所吸引。玩家經歷游戲的每一分鐘本身就是一種獎勵。
美,給玩家帶來前所未有的體驗,從而提供了一種無形的價值。這種價值能讓玩家可以容忍體驗中的一些不完美。美可以通過設計的特定環境(特定的季節、天氣等等),讓玩家沉浸在幻想世界,音樂和聲音(比如用心跳聲來增進緊張感)這三種常見的方法被釋放。
比如環球影城的哈利波特區域所呈現和設計的幻想世界,蜘蛛俠區域的逼真緊張聲效都來帶一種獨特的美感。又比如烏鎮,一草一木一磚一瓦都體現出美感。
以上四個游戲的設計思路都說明了如何激發玩家積極的情緒和情感。對旅游場景下創造獨特旅游體驗有一定的借鑒意義。除了激發積極的情緒,為了創造更加獨一無二的旅游體驗,品牌可以加入其它的元素以混搭,比如說創造參與感、建立關系、賦予意義和成就感。
如何更好地綜合運用?
對于目的地開發運營者來說,元素的組合可以通過以下方式被更好的設計:
? 描述角色故事:告訴你的目標人群該如何體驗你的概念
? 聚焦主題和核心體驗:能在設計時更快地決定什么該被包含在概念中
? 把體驗的元素放入參與曲線(興趣曲線)中:以了解體驗中每個元素呈現的最佳時刻
? 強化體驗:讓游客充分調動五官感覺,身臨其境
? 提供體驗紀念品:讓游客一看到紀念品就總是能回憶起這段獨一無二的體驗
比如說,根據興趣曲線(如下),絕大多數成功的娛樂體驗(包括旅游體驗)都遵循一個類似的模式。
(a) 訪客帶著某種程度的期待第一次接觸這個體驗,可能是基于曾經個人的類似體驗,他/她朋友的體驗或者廣告、媒體等等。盡管也可以讓訪客在這個點就對體驗有高度的期待,但是剛開始就讓興趣值達到特別飽和的程度,可能會導致接下來的體驗就沒那么令人印象深刻了。
(b) 作為體驗真正開始的點,也被稱為“餌” (hook)。因為此時應迅速抓住訪客的注意力,讓其興奮起來。此時訪客將形成對即將發生的事情的預期。如果“餌”足夠好,將會讓訪客保持對即將到來的體驗的注意力。即將到來的體驗也許并不是每一分鐘都驚心動魄,卻是引領訪客到達體驗高潮的必經之路。
在一個精心設計的體驗下,訪客的興趣會不斷加強,在(c) 和(e) 點到達高峰。這個體驗會稍微在(d) 和(f) 點下降,但是這段時間能讓訪客放松和對即將到來的高潮有預期。(參見前文放松和緊張的搭配)
在結束點(g), 這個體驗應該到達一個真正的最高潮伴隨著(h) 點。當我們考慮最有火花最獨特的體驗該如何設計時,可以效仿類似的模式。
總結來說,面對差異化的競爭訴求,考慮借鑒“游戲化”的思路也許能讓旅游像游戲一樣讓游客流連忘返。搭配放松和緊張、熟悉和新奇、驚喜、美感是游戲設計的四個常用思路。而更好的運用游客的興趣曲線呈現體驗,能夠帶給游客更加難以忘懷的旅游體驗。
*本文轉載自左馭資本官方微信(ID:zuoyucapital1)。