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登錄Colin Cronin在美國設計公司Jack Rouse Associates (JRA) 擔任高級設計師,他曾參與加利福尼亞和英國溫莎樂高樂園、獅門電影世界樂園、可口可樂世界樂園等主題公園的設計工作,還參與過蝙蝠俠、變形金剛等騎乘設施景點和博物館的設計工作。在做整體策劃、概念化及創意設計的過程中,Colin學會在設計過程中利用故事創作概念作為關鍵工具完成設計工作。
日前,Colin在接受媒體采訪時談到故事創作過程如何受到IP為王、技術及沉浸式體驗需求影響等話題。他表示,我們在設計過程中如何進行故事創作與IP有著很大的關聯,弄清楚游客在IP打造過程中及IP落地后的角色,對于開發其他景點至關重要。故事創作的概念不僅貫穿于騎乘設施、表演秀或珍品展示中,它對食物、飲料、零售及總體區域的開發也至關重要。如果想要把故事創作概念融入IP,關鍵是抓住IP的本質。
以下為Colin訪談實錄
Colin Cronin
你是如何進入這個行業的?
我起初考入辛辛那提大學,選擇的是工業設計專業。跟這個專業的很多畢業生一樣,我根本沒想到會把主題景點設計當作自己的職業選擇。
我在大學期間,總部也在辛辛那提的JRA正在做一個關于恐龍主題公園的項目,這個項目需要實習生。我當時覺得這樣的項目做起來一定很酷,于是就申請去公司實習,最后我獲得這次實習機會。
我在公司剛開始做幻影及概念設計,但我后來發現自己有機會參與JRA的各種項目。至今我在這個公司待了近十年,目前做項目總體策劃工作。
什么是故事創作?
故事創作的基本前提是我們把游客的體驗作為整體去看待一個項目。我們的目標是弄清如何用我們的方式把故事講給游客聽,這與單純地去敘述故事有很大不同。故事創作是指我們為游客打造一種環境,并讓他們知道自己在這個環境里扮演的角色。
弄清楚如何讓游客融入景點的整體體驗有助于勾勒出針對個人的故事情節,這種創作方式同樣適用于主題公園和博物館。科技博物館可能會有類似“孩子們都是科學家”“食物鏈金字塔”的故事創作主線。故事可以非常簡單,但仍是游客體驗不可分割的一部分。有時故事先于體驗而存在,有時故事隱藏于文字表述之中。
JRA在規劃和設計加利福尼亞和英國溫莎樂高樂園時,我們得知的故事基線是“孩子是英雄”。那么,樂園里的每個景點都要讓孩子們在玩樂時感受到自己是善戰的騎士、勇敢的消防員,或是敢于冒險的賽車手。但是,“孩子是英雄”這樣的字眼不會出現在樂園的任何地方。
不管是哪一種類型的景點,我覺得設計師們首先想到的是如何把故事創作融入更貼近故事敘述的騎乘設施、表演秀或珍品展示等體驗項目中,但故事創作對美食、飲料、零售及園區的整體開發也很重要。
故事創作能夠引導我們,并讓我們始終明白自己是否在朝著既定目標前進,設計的體驗項目是否與故事創作主線相符。此外,我認為故事創作對實現游客的沉浸式體驗也有很大幫助。
迪士尼加利福尼亞冒險樂園內的銀河護衛隊-使命突圍黑暗騎乘設施景點就是其中典型的案例。樂園內在騎乘設施附近修建了一個食物卡車區,每個食物卡車出售基于以上IP做成的類似外星人的小食品。游客可以在這兒購買帶有各種奇怪顏色的墨西哥食物,這些食物能夠使得游客享受更加沉浸式的體驗。
如何將IP融入故事創作?
IP的某些特征比較簡單,標識、顏色搭配、字體等美觀層次元素可以不予考慮。如果想要把故事創作概念融入IP,關鍵是抓住IP的本質。我們在設計過程中會刪除大量多余信息,找出該IP品牌真正與眾不同的地方——為什么人們對它存有特殊的偏好?
我們在設計過程中如何進行故事創作與IP有著很大的關聯。比如,很多電影IP跟電影中的人物密不可分,那么我們在進行故事創作時要弄清游客與人物角色之間的關聯度。比如,在蝙蝠俠樂園,游客們不一定都想成為蝙蝠俠,有的游客可能想成為羅賓等其他角色。其他一些IP在故事創作中更多的與團體角色結合在一起。可能游客喜歡加入反叛者組織一起對抗邪惡,游客還可能喜歡跟一群強盜角色玩樂。還有一些IP比較注重環境的打造,讓游客去體驗某個地方。比如,指環王IP的大部分場景都在中土世界,圍繞這個IP進行的故事創作目標就是讓游客去體驗中土世界中的很多地方。
弄清楚游客在IP打造過程中及IP落地后的角色對于開發其他景點至關重要。比如,環球影城主題公園中的變形金剛:3D過山車景點及冒險島樂園中的蜘蛛俠神奇探險使用的騎乘系統很相似。蜘蛛俠騎乘設施運動過程中,游客并不能直接感受到飛行動作,只能像攝影師那樣去觀察和體驗,但并不能感受到自己像超級英雄。
而在騎乘變形金剛過山車時,因為這個IP本身就是關于人類幫助汽車人拯救世界的故事,所以游客在整個景點過程中都感覺自己在幫助保護火種源(AllSpark)。當然,雖然游客在兩個景點只是在騎乘設施,但我認為在這個過程中很多潛意識被激發出來。
在大多數情況下,影視公司和IP所有者已經能夠看懂他們所持IP的本質,因為這樣才能幫助他們更好地開發IP。不過,一些IP本身就源于我們自己的經歷。在辦公室里,不管我們在做什么樣的IP或品牌設計項目,總有同事就是這個IP或品牌的忠實粉絲。
JRA在做可口可樂世界樂園時,我們辦公室里的很多同事可以就這一品牌如何融入他們的生活侃侃而談。我們目前在做與獅門影業相關的項目,辦公室里很多人都是該影視公司很多經典影片的粉絲,這對我們設計及規劃獅門電影世界樂園大有裨益。
故事創作過程中及IP決策會涉及到哪些人?
我們一般稱這些人為內容創作者或內容擁有方,盡管每次涉及的人都不一樣。涉及很多IP的故事創作時,我們就要跟電影工作室打交道。有時候原始IP的創作者會參與討論,電影工作室的營銷團隊有時也對這個過程頗感興趣。
IP持有者始終對圍繞IP進行的故事創作擁有最終決定權。大多數情況下,總有獨攬IP品牌的團體或個人掌控審批權。有時是原始IP創作者,有時是處理授權事宜的法務團隊。不過,越來越多的IP持有者會安排專門的人員處理這一問題。
如何將IP與體驗結合在一起?
很多時候這兩者是同時呈現出來的。我們既是故事的創作者,但我們同時也是設計師。我們會從整體體驗著手,滿足不同游客的體驗需求。
通常情況下,設計師通過了解IP本身就可以搞定這些IP做成什么類型景點的四分之三工作。然后再以打造全方位體驗的思維審視整個創作過程。如果設計師意識到IP概念有缺失,他就必須弄清楚缺失部分最適合放在哪兒以及這樣做的原因。
創作過程最終變成模式化操作嗎?
我不認為創作過程會變得刻板俗套。因為每個IP都獨一無二。我們現在不會再把喜劇電影《青春年少》當作流行文化,而是在尋找新的體驗。我認為《阿凡達》是一個有挖掘潛力的IP。這部電影全球票房很高,但它在過去近二十年里尚未在全世界擁有很大的影響力。
相比之下,《蝙蝠俠》自1939年開始便成為全世界流行文化的一部分。不過,迪士尼能夠挖掘出觀眾與《阿凡達》電影的連接點,并修建很大的樂園將這種連接的本質展示出來,從而與游客建立起情感共鳴。潘多拉及其相關景點的成功說明流行文化空位并沒有損害其IP影響力。
你是如何利用并處理與IP相關的數字化資產的?
我們剛開始使用影視工作室提供的材料。通常情況下,他們會提供基本的營銷資料,可能是電影上的日報、標識、海報等。然后,我們開始向他們提出我們需要的資料。
在很多情況下,設計師不可能把所有資料都要過來,因為所有資料加在一起多達幾個TB數據。一旦開始啟動準備工作,我們會向影視工作室要更具體的材料。然后他們會給我們發一些在立交橋拍攝的3D模型照片或在其他建筑物上拍攝的照片。他們提供的資料能夠讓我們的工作變得更為輕松,不過,更重要的是,這些資料讓我們明白在朝著既定的目標開展工作。
在故事創作過程中,技術發揮怎樣的作用?
技術在創作過程中能夠讓很多事情變得可能,但技術必須要符合IP的調性。比如,我們在做費城第一個Crayola體驗中心時,Crayola想要加入一些能夠提升體驗的技術。但他們的IP需要人與紙之間的密切互動,后來因為不想讓技術變成整個屏幕的主角,他們放棄了之前的想法。
像監測儀一樣的互動觸摸墻并不適合《指環王》這樣的電影IP。但這種互動技術可以應用于像《饑餓的游戲》這樣的IP,而且他們之間的融合效果會更好。我認為,技術的使用必須以傳達真正的需求為前提。
本質上講,主題公園是把公共體驗與流行文化結合在一起很重要的手段。目前關于智能手機、VR、AR等個人技術的應用及其如何將公共體驗變得個性化的爭論很多,兩者兼得這一問題始終沒有得到解決。截至目前,最有效的應用方案是Pokemon Go。這是一款基于個人技術的移動應用,但它同時具備公共的屬性,所以它吸引很多人一起體驗游戲帶來的歡樂。
展望未來,我們已經就園區內多個騎乘設施之間可以互相通話這個問題開展很多討論,這樣游客在一個騎乘設施上的動作就可以影響他在下一個騎乘設施的體驗。隨著映射及3D技術的不斷發展,不同的人騎乘黑暗騎乘設施的體驗可能會完全不同。這對故事創作者來說件非常值得開心和激動的時刻。