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登錄之前,法國游戲開發商育碧曾以巴黎為背景,與歷史學家聯手對巴黎圣母院進行1:1的還原,并將此場景應用到游戲《刺客信條:大革命》中。因此,有外媒報道說育碧或許能為巴黎圣母院的修復提供一些技術幫助。
此時,有網友跳出來說,如果真的按照育碧給的設計圖和建模還原巴黎圣母院,那么很可能出“bug”,以后游客可能被卡在墻角!調侃歸調侃,《刺客信條》中的巴黎圣母院還是很震撼的。
為了增強游戲的可玩性與帶入性,游戲開發者們有時會將現實“搬進”虛擬世界中,輔以故事性的情節設置,吸引用戶群體。
當三次元世界中的物質文化遺產、非物質文化遺產被搬進游戲后, 是否可以說游戲是文化遺產數字化保護利用的一種途徑?游戲是傳承文化的一種靠譜手段?
對于很多的90后、甚至00后來說,游戲是成長中不可分割的一部分,從一般意義上的傳統游戲玩到不同平臺的電子游戲,說他們是與游戲發展共同成長起來的也不為過。
游戲黨通過游戲了解人文、地理、歷史,甚至是哲學內容,以寓教于樂的形式獲取原本枯燥的知識;游戲中包含著真善美的閃光點,吸引著玩家建立起自己的世界觀和價值觀。游戲給了玩家陪伴感,也為玩家創造了社交生活中與同齡人交流的共同話題。
面對受眾面廣的年輕玩家,游戲開發商們自然會迎合消費者需求,不斷開發新游戲,迭代更新老游戲,在追求游戲性與可玩性的基礎上,自然衍生出由文化賦能的功能性游戲、以及以娛樂為主的休閑游戲。
打麻將都算,電子游戲為什么不算?
游戲,作為一種世界共通的藝術語言,超出娛樂方式的傳統范疇,是一種創新的文化載體。
電子游戲天然具備的交互性、參與性屬性豐富了游戲內涵,延長了游戲周期。
從小體量的功能類游戲,到全景的文化體驗游戲,“游戲+文化”的組合給純粹的博物館展陳游覽的體驗方式畫上了句號,轉變為參與性更強的新型體驗方式。
騰訊推出《榫卯》《折扇》等小型功能類游戲,重內容輕形式,對非物質文化遺產及傳統文化進行數字化的應用,以寓教于樂的形式傳承文化。
相較于小型功能游戲,全景式的文化體驗游戲更側重還原特定歷史背景下的風景及建筑風貌,將現實世界數字化,搬進虛擬世界,再現古老文明。
且不說遠的,國內游戲廠商打造的以文化傳承為主題的游戲玩下來,足以對蘊含其中的文化有更多的了解。
網易聯手故宮以“中國十大傳世名畫”之一的《千里江山圖》為藍本,融入上古傳說、篆刻、裝裱等傳統文化元素,打造以文化傳承為主的《繪真·妙筆千山》游戲。
原本藏于故宮中只可遠觀的畫卷,變成可親可近可互動的動態體驗,通過探索、互動、解謎等方式,更深度地了解畫中的故事和知識。
這種全景式文化體驗的游戲,滿足玩家休閑娛樂的同時,也展現了傳承至今的傳統文化。
此外,將整個歷史街區搬入游戲也不是不可能。
完美世界的《誅仙手游》突破時空限制,將南京夫子廟歷史街區植入游戲的廟會場景之中,隨場景變化游覽天下文樞、明遠樓,體驗敲鑼、新春祈福等有趣的過年習俗。
不僅注重游戲的娛樂屬性,開發團隊從建筑特色和人文歷史兩方面著手,與當地工作人員反復探討,修改設計方案,更是邀請非物質文化遺產秦淮花燈第四代傳人擔任傳統文化顧問,嚴控虛擬世界里的秦淮燈彩等場景道具。
借助游戲參與性強、互動高的屬性,把傳統實景文化移植到線上,以寓教于樂的方式弘揚傳統文化,展現歷史底蘊,怎么能說不是歷史文化數字化傳播的一種新方式?
專業的事情要交給專業的人來做
功能教育類游戲、以娛樂為主的游戲,雖然側重點各不相同,當突出游戲的娛樂屬性時,勢必要對現實做些調整,對文化遺產進行合理化地改變、再創作。
游戲并不是對遺產的全部記錄,而是以現實為基礎,保持整體性的基礎上,有針對性地進行創造,合理地改動其中的元素。
比如,在《刺客信條:大革命》中,游戲開發團隊對巴黎圣母院進行細微地改動,避免陷入授權糾紛問題,弱化游戲中的宗教屬性,專注游戲主題,區分現實與虛擬。
由此而產生的可能結果是,如果玩家沒有對現實有著系統全面的認知,會誤將虛擬當現實,認為現實中的建筑即是如此。
畢竟專業的事情還是要交給專業的人來做,文化遺產的數字化保護及活化利用需要建立在對專業知識有完整認知的基礎上。
所以,對于藝術歷史學家安德魯·塔隆的搭建的數字化“巴黎圣母院”,我們大可相信眼見為實的真實性。
游戲為年輕用戶提供了一個了解遺產的途徑、培養他們對遺產的興趣,但歷史文化的發展演變仍需要專業知識的補充,否則借助游戲進行填鴨式的灌輸將會讓游戲變得索然無味。
游戲的首要目的是讓玩家覺得有趣,植入的歷史文化塑造出了逼真的場景,為玩家帶來沉浸式的體驗感。由于游戲對節奏與進度的追求,玩家往往不會對此深入研究,遺產背后的發展及其重要的文化內涵仍需要課外補充。
文化傳承,不僅在“傳”,更在“承”。
文化賦能的游戲,在增強場景感的同時,提高了游戲的可玩性,吸引了大批玩家用戶,促進了文化傳播,尋找到更多潛在的受眾群,讓更多的人認識、了解文化成為可能。
但無論是功能性游戲、還是以盈利為主的商業游戲,它們僅僅起到了“傳播”文化的作用,文化的“承”與“延”需要建立在現實世界中,這是游戲無法做到的。
再說了,誰能確定廣大的游戲廠商不是在給游戲黨打掩護?非得給原本就是以休閑娛樂為主的游戲,注入文化元素,增加可玩性、趣味性,還以文化內容掩蓋游戲的娛樂屬性,美其名曰傳承文化,畢竟“游戲原罪”論還是存在的。
*本文來源:微信公眾號“文化遺產DIBO”(DIBO-THU),原標題:《巴黎圣母院若靠游戲數據還原?游戲傳承歷史文化靠譜嗎?》。