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博物館的XR探索,機(jī)遇還是忽悠?

本文作者:腦極體 2019-10-23
緩解看展焦慮的新方式

今天走進(jìn)一家博物館,如果你發(fā)現(xiàn)身邊的人用手機(jī)對(duì)著藏品點(diǎn)點(diǎn)戳戳,又或是戴著VR眼鏡上下左右搖頭晃腦,并不是他們走錯(cuò)了片場,而是正在觸摸一個(gè)跨越次元的展覽世界。

這就是正在被XR技術(shù)“重置”的博物館。

所謂XR(擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)),就是將虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和混合現(xiàn)實(shí)(MR)等諸多我們熟悉的視覺交互技術(shù)進(jìn)行融合,來實(shí)現(xiàn)虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界之間無縫轉(zhuǎn)換的“沉浸感”體驗(yàn)。

XR技術(shù)與博物館之間的淵源,要比想象中久遠(yuǎn)。早在2003年,VR就曾出現(xiàn)在博物館的體驗(yàn)語境中。故宮博物院成立文化資產(chǎn)數(shù)字研究所,第一個(gè)向公眾展示的作品就是VR電影《紫禁城:天子的宮殿》。不過這個(gè)新奇事物真正開始爆發(fā),還是要從2016年VR/AR技術(shù)開始走入大眾視野說起。

這場跨越了時(shí)間、地域、文化的技術(shù)迭代,究竟是如何發(fā)生的?

碾過“博物館疲勞”的技術(shù)車輪

自從1916年,吉爾曼創(chuàng)造了一個(gè)詞匯——博物館疲勞,此后,參觀博物館時(shí)感到身心疲憊的現(xiàn)象,就引發(fā)了無數(shù)研究者的關(guān)注。可以說,博物館的每一次自我變革,都是圍繞著這個(gè)核心痛點(diǎn)展開的。

我們知道,游覽博物館可以很簡單,帶上證件,撥開展柜前的人群,看,就好了。但這其中卻存在著許多別別扭扭的難言之隱。比如在博物館游覽時(shí),即使努力地集中精神,也很容易感到疲憊、無聊;又或是場館規(guī)模太大,走到腳底板痛得不是自己的也看不完;走馬觀花看完展一件東西只能分配到十秒不到的時(shí)間,走出展館總會(huì)不自覺地化身哲學(xué)家,發(fā)出“我是誰我在哪兒”的天問……

如果你有這種感覺,可能并不是自己缺乏藝術(shù)細(xì)胞,或者知識(shí)儲(chǔ)備不足、覺悟不夠高之類的,很可能只是和大多數(shù)人一樣,由于不得不氣喘吁吁地穿梭于各個(gè)展墻之間,患上了“博物館疲勞癥”Museum fatigue。

為了解決這個(gè)問題,各大博物館一直在努力,主要思路總結(jié)起來其實(shí)就兩個(gè):

一是從類型陳列轉(zhuǎn)向敘事型。20世紀(jì)中期前,博物館更重視“收藏”和“研究”。但按風(fēng)格、品類陳列的傳統(tǒng)展覽,差不多的藏品看久了很容易讓人審美疲勞。從20世紀(jì)70 年代以來,博物館開始逐漸強(qiáng)調(diào)如何與觀眾溝通,展陳的敘事性、趣味性、交互性也就變得重要起來了。許多新概念與新方法被引入到博物館中,比如語音講解器。

64年前,阿姆斯特丹的Stedelijk博物館推出了第一個(gè)博物館音頻指南。從那時(shí)起,這種能夠?yàn)橛^眾講故事、提供更多信息的硬件逐漸成為博物館體驗(yàn)中不可或缺的一部分。

二是在單位信息密度的基礎(chǔ)上不斷擴(kuò)展表現(xiàn)形式。博物館陳列展覽總體而言,是要突出文物展品本身。但隨著行業(yè)的發(fā)展及展覽工程的社會(huì)化,一邊是館方不斷追求“艷壓”,場館規(guī)模一個(gè)比一個(gè)大;而策展方出于設(shè)計(jì)審美和市場效益的考慮,也喜歡搞“拼盤式”的超大規(guī)模展覽。這種信息密度,即使是專業(yè)觀眾凝視一件作品的時(shí)間也只有短短的17-24秒中。因此,不斷提升單位范圍內(nèi)的信息維度,減少觀眾的認(rèn)知焦慮,也就至關(guān)重要了。

展品配合LED屏、投影和動(dòng)畫,甚至紀(jì)錄片,來讓觀眾在文字介紹的基礎(chǔ)上更深入、立體地了解藏品,已經(jīng)不是什么新鮮事了。而打破了時(shí)空界限的新技術(shù)XR,自然也不會(huì)逃過博物館的青眼。

虛幻與真實(shí):博物館的XR探索

XR如何幫助人們緩解“博物館疲勞”,我們已經(jīng)看到許多博物館的先進(jìn)探索。

改造成本最低的方式之一,就是借助觀眾手機(jī)上的App,結(jié)合增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù)來豐富展覽的內(nèi)容與互動(dòng)性。

底特律藝術(shù)學(xué)院2017年的魯米恩巡回展上,就用AR在藝術(shù)品旁邊顯示相關(guān)信息,比如對(duì)對(duì)一具古代木乃伊進(jìn)行“X光”,讓觀眾能夠看到其外部和內(nèi)部骨骼等被隱藏起來的信息,幫助其了解文物許多原本不為人知的細(xì)節(jié),這是傳統(tǒng)博物館很難做到的。

比AR更進(jìn)一步的,可以利用VR設(shè)備建構(gòu)出一個(gè)虛擬空間,讓觀眾“身臨其境”穿越回過去,“實(shí)地”感受展覽所傳達(dá)的文化風(fēng)貌。

這項(xiàng)體驗(yàn)可以通過VR設(shè)備和內(nèi)容開發(fā)輕松嫁接到原本的陳列基礎(chǔ)上,幾乎可以說是大型博物館的標(biāo)配了。

觀眾們既可在故宮博物院中穿越江西景德鎮(zhèn),感受1.4萬平方英尺的瓷漆考古現(xiàn)場;也可以在大英博物館借助三星Gear VR夢回青銅時(shí)代,參與祭祀太陽等遠(yuǎn)古儀式;還可以跟隨考古工作者的腳步,從博物館直通婦好墓開掘現(xiàn)場,了解文物掀開歷史塵煙的過程;亦或是直接進(jìn)入一副畫作之中,以全新的方式感受畫家筆下的風(fēng)光,與畫中人面對(duì)面……

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(達(dá)利博物館中,參觀者戴上VR頭盔進(jìn)入達(dá)利的繪畫中)

當(dāng)然,也許被動(dòng)接受這些知識(shí)的灌輸還是有些無聊,那么互動(dòng)式觀展或許會(huì)擊中自由型觀眾的心。

將原本只可遠(yuǎn)觀不可褻玩的珍貴文物拿在手里把玩、欣賞,或許是不少文博愛好者的畢生夢想。而這樣的需求正隨著VR的出現(xiàn)變得觸手可及。將文物以數(shù)字化的方式呈現(xiàn)出來,不存在文物損壞等問題,而用戶也得以從不同視角品鑒藏品。

谷歌的Cultural Institute項(xiàng)目就與倫敦自然歷史博物館合作,將其收集的30萬件標(biāo)本全部“復(fù)活”,其中就包括第一具被發(fā)現(xiàn)的霸王龍化石,已經(jīng)滅絕的猛犸象還有獨(dú)角鯨的頭骨等,觀眾可以不受玻璃擋板的限制360度地盡情欣賞它。

另外,參觀一些不那么熟悉的歷史人物、陳列時(shí),如果沒有導(dǎo)游的講解,光是看文字信息總會(huì)讓人興味索然,但如果這些展示的文物可以與你說話和互動(dòng),是不是就會(huì)覺得有意思多了呢?這就是現(xiàn)在一些博物館在嘗試的互動(dòng)式觀展。

除了視覺感知之外,還加上了人體手勢、觸覺聽覺甚至嗅覺等多重感知,讓虛擬展品對(duì)用戶的輸入做出實(shí)時(shí)響應(yīng)。比如湖北博物館就讓觀眾通過VR手柄,化身戰(zhàn)國樂師演奏曾侯乙編鐘,感受中華傳統(tǒng)樂器的魅力。

說到這里,博物館的自我空間改造已經(jīng)完成的差不多了,但對(duì)于那些連門都不想出的“肥宅”和特殊群體,是不是注定與觀展無緣了呢?

為此,博物館和科技公司們也是紛紛操碎了心,虛擬博物館就此誕生。其中代表性的,如谷歌名為Arts &Culture(藝術(shù)和文化)的App,搭配VR頭戴式顯示設(shè)備Google Cardboard,能瞬間將用戶送到70個(gè)國家的上千座博物館、美術(shù)館中,用戶只要擁有智能手機(jī)和特定類型的VR頭盔就可以瀏覽3D數(shù)字仿真品,獲得與線下無二的觀展體驗(yàn)。

從這些博物館與XR技術(shù)所產(chǎn)生的化學(xué)反應(yīng),我們不難看到博物館在引入新技術(shù)時(shí),一方面需要較低的改造成本。

作為博物館職能的延伸與擴(kuò)展,新技術(shù)的應(yīng)用既要讓觀眾體驗(yàn)在最短時(shí)間內(nèi)得到提升,又不能給館方的展陳帶來太大的重新設(shè)計(jì)、裝修壓力。而VR設(shè)備大多以移動(dòng)智能設(shè)備、外接式便攜設(shè)備等形式提供服務(wù),不會(huì)影響原有的工程結(jié)構(gòu)與陳列,對(duì)觀眾來說也不會(huì)遇到太高的體驗(yàn)門檻,才更容易調(diào)動(dòng)起博物館主動(dòng)推動(dòng)技術(shù)的意愿。

在這一過程中,科技盟友的助推也不可或缺。

主動(dòng)擁抱技術(shù)的博物館,在實(shí)踐中難免會(huì)遭遇博物館的“非盈利悖論”,資金不足、審批流程嚴(yán)格、項(xiàng)目推動(dòng)緩慢、跨界人才稀缺等,許多客觀因素都會(huì)限制博物館的進(jìn)程。即使是在藝術(shù)社會(huì)化運(yùn)行體系較為完善的歐美地區(qū),XR等新技術(shù)的引入也需要高質(zhì)量的外部設(shè)備、技術(shù)與藝術(shù)品的融合等軟硬件支撐??梢哉f,谷歌、三星等科技企業(yè)的參與合作對(duì)不少博物館的探索起到了重要的作用。

盛名之下,XR道阻且長

可以預(yù)見的是,XR正在以燎原之勢席卷整個(gè)博物館界。雖然觀眾的期待與館方的規(guī)劃正在以相同的頻率向智慧場館進(jìn)發(fā),但想要依靠新技術(shù)講好文化故事,并不是一件容易的事。

必須承認(rèn)的是,對(duì)于觀眾來說,展覽本身的敘事性比技術(shù)更重要。XR是以讓文物開口說話、讓博物館連通古今的角色出現(xiàn)的,同時(shí),它也帶來了新的煩惱。

首先是硬件的制約?!吧砼R其境”的體驗(yàn)需要高精度的內(nèi)容畫面、性能優(yōu)越的VR硬件以及大數(shù)據(jù)量的網(wǎng)絡(luò)傳輸支持。而許多博物館連4G網(wǎng)絡(luò)都難以保證滿格的情況下,用戶在體驗(yàn)AR、VR等新技術(shù)時(shí)不得不長時(shí)間等待,或者與馬賽克小人大眼瞪小眼,在卡幀掉幀中完成觀看,體驗(yàn)自然大打折扣。目前,許多博物館都開啟了“5G場館”的建設(shè),但這個(gè)過程需要網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施、移動(dòng)終端、內(nèi)容開發(fā)等的全面到位,不是一朝一夕能夠完成的,期間用戶會(huì)不會(huì)“脫粉回踩”,還真不好說。

可能會(huì)讓VR掉粉的除了硬件本身,還有內(nèi)容制作上的簡單粗暴。前面我們提到,博物館引入VR的技術(shù)解決方法并不難,大致就是通過3D建模等技術(shù)對(duì)展品進(jìn)行數(shù)字化建檔;更深度一點(diǎn)就是在線下進(jìn)行視覺上的重現(xiàn),為全景圖片添加指路信息、展品內(nèi)容等熱點(diǎn),從而達(dá)到展示細(xì)節(jié)的效果。但全景圖片往往視角比較固定,在交互時(shí)不同圖片之間的跳轉(zhuǎn)也會(huì)造成明顯的斷裂感,還容易還讓人空間混亂,每次點(diǎn)擊都需要重新找定位,體驗(yàn)下來觀眾很可能一頭霧水,可能會(huì)反過來加重“博物館疲勞癥”也說不定。

其實(shí)不止VR/AR,很多博物館逐步引入的新技術(shù)如機(jī)器人、語音交互等,都面臨著初始階段的種種限制。只要時(shí)機(jī)成熟,這些未來技術(shù)對(duì)博物館服務(wù)能力的重大突破作用必然會(huì)勢如破竹地席卷我們每一個(gè)人。

那么,面對(duì)這種長期樂觀、短期艱難的局面,XR技術(shù)未來還能向何處去呢?

目前來看,XR技術(shù)在博物館的發(fā)展,正在向兩個(gè)方向上尋求突破口。

一是利用AI等技術(shù)對(duì)硬件的呈現(xiàn)能力進(jìn)行升級(jí)。

人工智能技術(shù)一方面能夠在現(xiàn)有的VR設(shè)備基礎(chǔ)上,為其上一個(gè)性能增益的buff。比如老大難問題暈眩感,主要就是由于網(wǎng)絡(luò)傳輸和圖像渲染的響應(yīng)延遲,刷新到頭顯上各項(xiàng)感知的不同布,就會(huì)導(dǎo)致頭暈。除了在硬件上進(jìn)行顯卡改良之外,AI算法的注入也是突破硬件處理能力和顯示技術(shù)瓶頸的關(guān)鍵。

比如通過機(jī)器學(xué)習(xí)算法的優(yōu)化,不斷降低畫面的延遲,能從一定程度上解決眩暈的問題。LG就與Sogang大學(xué)合作,創(chuàng)建了一種以AI為動(dòng)力的算法,可以在VR內(nèi)容中減少多達(dá)5倍的延遲和運(yùn)動(dòng)模糊。

同時(shí),利用AI算法還可以實(shí)時(shí)將低分辨率視頻轉(zhuǎn)換為更高分辨率,并且能夠減少能耗,這意味著VR的使用成本還有可能進(jìn)一步降低,無疑為博物館落地帶來新的想象空間。

除了提升硬件的表現(xiàn),AI在內(nèi)容層面也能幫助博物館做到更多。

博物館擁有的大量文物資源都需要經(jīng)由深度攝像頭、3D激光雷達(dá)進(jìn)行數(shù)字化重建,除了需要精細(xì)化、無損還原展品信息之外,如何保證不同配置、不同語言的移動(dòng)終端都能夠穩(wěn)定、快速地通過AR、VR設(shè)備讀取出自己所需的內(nèi)容?

這就需要利用算法模型來“明察秋毫”了。

我們知道,光線昏暗、反光等環(huán)境下,攝像頭采集的圖像信噪比都會(huì)比較高,導(dǎo)致機(jī)器往往無法快速精準(zhǔn)地識(shí)別出外界事物,而這幾乎是博物館展覽的日常狀態(tài)。

如何讓AR/VR設(shè)備在博物館中以不同角度都能精準(zhǔn)地識(shí)別出畫作、展品,進(jìn)而將其屬性與藝術(shù)風(fēng)格展示給觀眾,這就需要更高性能的圖像識(shí)別算法來保駕護(hù)航了。

比如谷歌就通過分類法訓(xùn)練出了一個(gè)識(shí)別博物館畫作的機(jī)器視覺引擎,能夠從卡納萊托的《威尼斯大運(yùn)河從弗蘭吉尼宮到圣馬爾科拉坎波》中,精準(zhǔn)地識(shí)別出“劃艇、劃艇、貢多拉和繪畫”這四個(gè)主題。

另一個(gè)有意思的AI應(yīng)用,則是與知識(shí)圖譜相結(jié)合,擴(kuò)展對(duì)展品的識(shí)別與認(rèn)知。

絕大多數(shù)情況下,我們只能在某一個(gè)具體博物館中欣賞某項(xiàng)物品,通過算法提取展品的關(guān)鍵信息,找到世界上其他博物館中的相似展品,或關(guān)聯(lián)產(chǎn)品,這就讓人們跨越時(shí)空限制,從宏觀上了解藏品歷史、發(fā)展淵源、藝術(shù)門類等成為了可能。

值得一提的是,利用VR等設(shè)備,線上線下觀眾對(duì)展品的喜好、瀏覽頻次等等關(guān)鍵數(shù)據(jù),也可以在AI的幫助下為博物館后續(xù)的二次傳播、策展、文創(chuàng)IP等衍生服務(wù)提供重要的決策支撐。這一切的前提是AI要能讀懂藝術(shù)品所表達(dá)的內(nèi)容和情緒等重要信息。

MIT與IBM合作的AI實(shí)驗(yàn)室就使用了4.5萬幅畫作來訓(xùn)練他們的算法模型,里面包括從文藝復(fù)興早期到當(dāng)代的藝術(shù)肖像畫,進(jìn)而讓機(jī)器理解15世紀(jì)歐洲風(fēng)格的藝術(shù)肖像畫。這以舉動(dòng)也能幫助虛擬博物館靈活地調(diào)整展覽,用更貼近市場的展品讓更多潛在人群更有興趣走進(jìn)博物館。

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(AI Portraits算法生成的作品)

目前,哈佛藝術(shù)博物館、挪威國家博物館、故宮博物院等都開始嘗試將AI引入博物館改造計(jì)劃。最終,它將與VR一起,潤物無聲地改變幾代人的觀展生活。

有人說,VR等泛現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)博物館的創(chuàng)新繼往開來,然而通過一番剖析我們發(fā)現(xiàn),XR炫酷的外表背后,其最大的價(jià)值其實(shí)是提供了一種超越傳統(tǒng)思維的審美方式,唯有不斷釋放的創(chuàng)新與想象力,才能鋪就博物館延綿不絕的欣欣向榮之路。

 *本文來源:36氪,作者:腦極體,原標(biāo)題:《靠XR治愈“博物館疲勞”,機(jī)遇還是忽悠?》。

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