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電競酒店,是“躺贏”的好生意嗎? | 深度解析

電競酒店 本文作者: 進擊波財經 2021-12-24 09:55:18
小品類,能否撐起大市場。

電競酒店,網吧的終場?

“開黑,搞起!”

國慶期間,我和兩位同行的朋友,在成都的春熙路商圈,體驗了一次電競酒店,三人間的房費是499元。酒店走廊里,回蕩著打團戰配合的聲音。放下行李箱和背包,我們拖鞋還沒換,就摸索開機鍵位置,開機,登錄游戲賬號,進入到我們在大學宿舍時,最常玩的那個地圖。

這也是大學畢業后,我們第一次在一個房間里開黑。無論是電腦配置、使用習慣,還是游戲集合界面,都與網吧的體驗相似,可能只是多了一個衛浴間和三張床。

次日退房時間是十二點,如需后延退房時間,定價則是40元/小時,這與網吧續費邏輯類似。

這也是大多數快捷酒店,轉型電競酒店的模式。

作為電競酒店的第一大城市,成都市各大高校和商圈,吸納了大量的電競酒店業態。

在全國市場分布中,電競酒店主要集中于成都、重慶、長沙、合肥、西安等省會城市,或中西部區域中心城市,其體量遠被稱為“電競之都”的上海。

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在規模上,《中國電競酒店市場研究報告2021》相關數據顯示,2021年全國電競酒店的存量預計將達到1.5萬家,到2023年將突破2萬家。而在2019年8月、2020年8月的節點上,這一數據分別為1200家和8015家,市場增速為600%。

高速增長之后,便是緩速的平臺期。

2021年Q1期間開出的電競酒店總數量,不及去年Q1期間一個月的開店數量。而與之對應的是,網吧陷入關店潮——2020年,全國網吧倒閉數共有12888家。

從網吧、網咖、電競館,再到電競酒店,推動網吧形態進化的核心因素有三個:

1、電競產業發展成熟后的價值外溢

2005年,一個在溫飽線苦熬六年的20歲少年,終于出世,拿下當年WCG(世界電子競技大賽)冠軍,身披國旗振臂一呼的那一刻,“發財了”的想法閃過少年的腦海。相較于十萬元的WCG冠軍獎金,這位少年不知道的是,他將成為中國電競第一人,在世界級舞臺上,宣告中國電競的“大航海時代”的開啟。

那位少年便是“人皇SKY”李曉峰。

彼時,國內電競產業土壤一片貧瘠,政策、資本成為電競產業駛向下一個增長拐點的推動力。

2008年,國家體育總局將電子競技批設為第78個正式體育競賽項;2011年,王思聰帶著“五個小目標”沖進了投資圈,其中主要板塊便是電競產業,當年收購了電競俱樂部CCM,也就是在2018年捧的德瑪西亞杯的IG戰隊;緊隨其后的,則是朱一航在2013年創立EDG戰隊,其父是合生創展的創始人朱孟依。

隨后,電競產業逐步走向臺前,中國電競戰隊在2018奪得亞運會電競首金。繼2017年,上海提出打造“全球電競之都”的三年后,推動電競產業發展寫入了《上海市促進在線新經濟發展行動方案(2020-2022年)》,關于電競入奧運會的聲音也持續高漲。

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數據顯示,2018年,國內熱門電競賽事超過500項,正在運營的電子競技戰隊(含俱樂部)超過5000家,電競從業者超過44萬人,國內電競用戶規模也超過五億人。次年,電子競技員和電子競技運營師也被人社部確認為新職業。

從洪水猛獸到國家榮譽,電競在成為一門成熟產業的路上,花了二十多年。電競產業也從競技賽事,向上下游不斷延伸,形成了生產授權、運營/分發、消費/衍生的商業閉環,其中就包含了以電競酒店為代表的電競地產模式。

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業界可查最早的電競酒店案例,是溫特電競酒店在2015年,于鄭州開出的第一家電競酒店,并在2019年開始快速增長,至今該品牌已在17個省份,開出超過100家電競酒店。

2、疫情推動產業轉型

電競產業成熟是自然生長,疫情則催化了電競酒店的擴張。

疫情爆發期間,據疫情防控相關條例,凡是發生疫情的城市,電競網咖等休閑娛樂場所,從發現疫情開始就需要停業,直到最后1例確診病例14天以后。沒有營收,員工工資、店鋪租金、水電等各項開支無法抵銷,這無疑讓網吧、網咖承受了巨大的現金流壓力。

在早期,電競酒店無疑打了一個監管的“擦邊球”,在疫情期間承接了網吧、網咖的需求。

此外,快捷酒店為了在疫情中加速恢復,提升客單價和入住率,也成為推動電競酒店增長的主力軍。

創業最前線調研顯示,二線城市中運營一家30間客房的電競酒店,前期投資成本在210.4萬左右,在相關的投資回報測算中,電競酒店年總收入預計能夠實現325萬,每年耗材支出和運營支出分別為57萬和147萬。

以這種方式計算,一家酒店的年利潤能夠達到120萬,算上前期成本投入,回報周期在兩年左右,而傳統經濟型酒店這一數據為4年-5年。

在電競酒店市場穩中有升的大環境下,轉型做電競酒店,成為網吧、網咖和快捷酒店業主們比較理想的轉型方向。

3、網吧同質化倒逼形態升級

2014年,國家全面放開了百萬張網吧執照審批,讓網吧市場變得飽和,競爭加劇衍生出網咖、電競城和電競酒店形態。

其中,電競酒店的體驗也在不斷升級:

在1.0時期,電競酒店主要是解決2-5人的開黑需求,在相對私密的、無煙的空間不被打擾。在保證電腦配置的前提下,酒店將睡眠和洗浴空間一并簡化,也就是“快捷酒店塞幾臺電腦”的模式;

在2.0時期,電競酒店在空間上,正在與傳統酒店作區分,例如上下鋪的多人房型、大容量冰箱和豐富的零食選擇,在前臺區域劃出一塊休閑等待區,并在前臺區通過手辦、陳列和游戲直播等元素,傳遞出社交和休閑屬性;

現在,電競酒店正處于3.0時期,通過規范服務、空間和環境,完善入住體驗。例如在空間上,以loft的形式,區分開游戲區和休息區,改善衛浴和影音娛樂體驗,并結合電競IP來做空間文化場景。

3.0階段,也是專業型選手入場的階段。

專業型電競酒店品牌如愛電競、宜博和溫特正在逐步擴大規模效應,格林豪泰、速8和駿怡等經濟型連鎖酒店快速覆蓋戰場,騰訊聯手香格里拉打造的旗艦店模式,也有網魚網咖、京東和蘇寧等跨界選手的加入。

正如每一個新興產業的背后,都會有傳統商業勢力的角逐。從快速期到穩速期,巨頭加入到混戰中后,電競酒店也在成為輻射周邊產業的入口。

巨頭加入,行業混戰

2019年“燒起來”的電競酒店行業,背后是巨頭以各自的優勢,切入到這一賽道中,鼓動電競酒店的風向。

平臺型企業入場

平臺型企業諸如騰訊、京東和同城藝龍,均以各自的優勢,切入到電競酒店的賽道中。

借由高端酒店的運營經驗,以及豐富的游戲IP內容,騰訊將電競產業鏈延伸到線下沉浸式場景中。

今年六月,騰訊游戲、騰訊電競發起了“騰訊互娛數字IP酒店共創合作”,將與香格里拉、凱悅、萬達、雅詩閣、金茂集團、超競集團、燁侃科技、全游電競、歐愉科技首批聯盟伙伴,打造全場景的電競游戲主題酒店。

其中,成都香格里拉、北京嘉里大酒店、上海浦東嘉里大酒店、西安香格里拉和海口香格里拉一期,成為了首批五家擁有電競主題房的酒店,主題房分別以電競IP和游戲元素為主視覺,并提供專屬的游戲福利和周邊商城,房間單價基本在千元以上。

電競酒店之于騰訊,是一個沉浸式的入口。有入口,意味著能流入新的增量。

除了騰訊×香格里拉的“旗艦店模式”,更為主流的是“拼團模式”,電競酒店主流房型在2-5人之間,組團開黑可以降低單人費用。

相較于騰訊的“賦能”思維,京東則是擼起袖子,親身下場,結合京東電競俱樂部,創立“京東電競酒店”品牌,配合自身在3C產品上的供應鏈優勢,加速推動電競酒店普及,從而反哺其電競產業鏈。

相較于前兩者,同程藝龍則花了數千萬元,投資了專業電競酒店品牌“愛電競”,并輸出了一個“平臺和技術賦能”的故事。此輪融資后,愛電競品牌估值也突破了一億元。目前,愛電競品牌簽約門店數量200余家,門店開業35家,開店步伐也在提速。

連鎖酒店品牌新引擎

相較于“換道”,連鎖酒店品牌布局電競酒店更適合用“加賽道”。在主業的底座上,通過電競酒店概念,帶來新的增長可能。

根據同程旅行的報告,目前中國電競酒店中最受歡迎的酒店分別有愛電競、格林豪泰、速8、IU酒店等等。其中,僅愛電競為專業的電競酒店,其余基本是由經濟型酒店升級改造而來。

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電競酒店本屬于酒店大品類中,傳統酒店在服務、管理和成本投入上具有先發優勢。同時在混戰之中,電競酒店頭部品牌尚未形成。傳統酒店依靠于規模優勢,能夠以專業電競酒店或“店中店”的模式快速鋪開。

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網咖轉型突破場景限制

不同于傳統酒店轉型電競酒店,網咖做電競酒店才是真正的“跨界”,公共空間和私密空間運營本身,就是兩個完全不同的邏輯,其中代表性選手就是網魚網咖。

在今年七月,網魚網咖借助于英偉達的供應鏈優勢,計劃年內在上海開出30家電競酒店,其中第一家電競酒店選址在松江大學城。這也是電競酒店業態在一線城市的一次試驗。

相較于轉型線下酒店業態,網魚網咖在客源層面,嘗試將網咖會員體系運營,引入到電競酒店之中。同時在用戶畫像上,網咖和電競酒店也高度重合。正因為在引流上有了保障,以及前期試運營的優化,網魚網咖才能高舉高打,直接將電競酒店這一形態,批量復制到一線城市中。

專業電競酒店拓荒之路

相較于疫情時代轟轟烈烈的轉型,拓荒的專業電競酒店品牌看中的,則是電競產業對地產行業的溢出效應。

專業電競酒店頭部品牌——愛電競的故事,便是傳統酒店資深從業者,洞察到電競產業繁榮,尤其是走上了雅加達亞運會后,便將錨定電競酒店作為創業主方向。

不同于傳統酒店對接的商旅需求,電競酒店聚焦于本地生活圈,到店用戶會長時間待在房間里,會延伸飲食等相關的房內消費,用戶續住率、滯留性和消費頻次更高。

針對市面上普遍對電競酒店服務、品質的差評印象,愛電競選擇從沉浸式體驗入手,除了在裝修上結合不同的主題,推出定制化的空間設計,并在房間內融入了智能化影院系統,為熬夜人群特性延后了退房時間。

因此,解決開黑剛需只是入門,如何完善空間體驗和社交屬性,才是高階段位。在愛電競品牌的部分河南門店中,形成了月入住3-5次的固定消費群。

同樣的故事,還有同樣來自河南的溫特電競、廣東的宜博電競和河北的VS電競酒店。

傳統酒店轉型電競酒店的優勢是“快”,尤其是客房在45間以上的,轉型壓力較小;網咖在會員數量和運營商上有原始積累,但在酒店管理上會有經驗欠缺。

通過在攜程上檢索電競酒店,我發現在上海地區,電競酒店預定量最好的,是單人房,其次是雙人房。相較于團隊開黑的需求,那些原本有住宿需求,然后“電腦配置”作為加分項,讓他們更傾向于選擇電競酒店。

長期來看,用酒店思維運營電競酒店,會比用網咖思維運營電競酒店的成功率更高一些。

電競酒店是怎樣一門生意?

回歸到一門生意的邏輯。

電競酒店體驗好嗎?

我的答案是肯定的,累了可以隨時休息,朋友一起開黑不被打擾。

但,這種“好”如何量化?有多少人,能以多高的頻率,進行消費?能否撐起2萬家的規模......這些問題牽扯到的是成本結構、消費行為和游戲趨勢,它決定現在的存量,也限制了未來的增量。

在成本結構上,除了酒店的硬裝軟裝成本之外,還有其他衍生的成本。

在某電競酒店的的介紹中,除了包含環境和燈光氛圍的介紹,也列明了各種配置:曲面屏、顯卡2060、羅技鼠標、imbatop鍵盤、16G運行內存、迪瑞克斯的電競椅……

在知乎上,也曾有人分析了在某二線城市中,經營一家電競酒店的前期成本結構:

3000平米的大平層總預算近300萬,共有30間電競房;

雙人間、四人間、五人間的裝修成本分別為3.9萬、4.5萬和4萬元;

年總收入達325萬元,年耗材和運營支出加總為204萬元;

算上前期成本,回報周期為兩年左右。

兩年的回本周期,對二三四線等城市的創業者來說,有著很強的吸引力。

但隨著疫情緩和,網吧、網咖和電競城有序開放,萬店規模的激烈競爭,以及隨之而來的全球供應鏈危機,帶來的電腦設備采購成本上漲,使得電競酒店增長“失速”,單店入住率也受到波及。

對于以“網吧思維”做電競酒店,在疫情期間快速增長后,開始需要精打細算地控制好成本和收益,同時早期的經營問題,也會隨著疫情放緩而慢慢顯現出來。例如:當初的選址影響到房型設置和規劃,并會直接影響后續的房型定價,進而顯現在營業額上;面對誘人的回本周期問題,這也取決于能否通過熟人關系,將前期成本壓縮到最小......

雖然行業并無相關盈利數據,但面對萬店規模和網吧網咖分流,進入時間晚的、抱著掙快錢心態的電競酒店,盈利狀況堪憂,回本周期也逐漸趨同于經濟型酒店。

在消費行為上,電競酒店用戶平均每人每年的消費次數約為1.5次,平均每年消費2次及以上的電競酒店用戶占比22.1%。其中,游戲職業代打和電競團隊訓練是粘性最高的群體;67.9%的電競酒店用戶為男性,44.2%年齡在26歲以下,也就是常被提及的“Z世代”;主流電競酒店的價位主要集中在250元/間夜以下的水平。

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復購率的另一面,就是用戶體驗。

酒店有明確統一的星級劃分標準,對應的是建筑物、設施設備及服務項目的標準化。而電競酒店缺乏標準,大量的電競酒店出于低端競爭中,其特質是高淘汰率、高可替代性,這會進一步影響到復購率。

最后在趨勢分析上,電競酒店也遇到兩大問題:端游的式微,以及游戲升級倒逼硬件更新。

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EDG奪得英雄聯盟全球總冠軍后,掀起了Z世代的熱潮,一半人狂歡,一半人蒙圈。它不再是小眾圈層和主流圈層的隔閡,更像是一個主流圈層,與另一個主流圈層的碰撞。

但影響力并不與玩家數量成正比。

英雄聯盟玩家群體集中在90后和95后,如今這部分群體逐步走進職場,在他們實現經濟獨立的同時,也因工作和生活等,逐漸離開英雄聯盟游戲,而以00后為代表的新生代人群,也錯過了高峰時期,入坑人數減少。疫情前的2019年,《英雄聯盟》的營收迎來近五年表現最差的一年。

英雄聯盟是一個光影,折射的是端游的式微。2016年端游占整體游戲收入32.31%,到2019年末,這一比重下降至23.32%,減少了9%。預計2020-2024年,我國客戶端游戲市場份額將延續下降趨勢。

對于電競酒店而言,端游的式微,會局限住場景的剛需,也會影響到消費頻次。

此外,每一款主流游戲的升級,也會帶動硬件的升級。正如賽博朋克2077的出現,刺激了玩家進行新一輪硬件升級。這對于電競酒店而言,是一個隱形的、未來的成本,會提升電腦設備的折舊成本。

任何生意,都是在精打細算以及細節繁瑣的經營中,摳出利潤。

未來的中國電競市場,也是屬于“專業主義者”的。隨著專業電競酒店的快速發展,以及中高端酒店對電競IP布局的提速,400元以上的中高端電競酒店占比將呈上升趨勢,這是電競酒店行業的下一塊增量蛋糕,拼的是精細管理、綜合體驗帶來的溢價空間,而不再是“躺贏”的生意。

場景、粘性和多元

隨著電腦和手機的普及,手游逐漸取代端游,以及日益增長的線下運營壓力,電競酒店也在思考這三個問題:如何定位核心場景——什么是家居空間無法做,而電競酒店能做的?人們需要什么樣的電競酒店?如何規劃空間和體驗提升粘性、復購?

曾有業內人士將答案歸納為:多樣、多元和多維。

“多樣”是指突破原有邊界,除了基礎住宿功能性,還應該融合不同產品功能;

“多元”是指酒店產品應改變重投資、重設施為主導的傳統模式,通過更多軟性內容植入豐富用戶住宿體驗,以培養消費粘性,提升會員數;

“多維”則是希望酒店產品能突破以客房為主的單一收入限制,通過IP內容植入帶動更多收入渠道的拓寬。

多元化的產品、強社區的運營,將是未來影響年輕人消費決策、復購率的重要因素。未來電競酒店不僅需要增強房間內的電競樂趣,還應該在酒店各個體驗場景融入社交屬性,真正抓住用戶的心。

歸納為一句話就是:電競酒店從物理剛需,延伸為年輕人的社交場。 

要支撐起這個社交場,一方面,需要融合線上線下,將電競化機制和元素和酒店場景相結合,打造社交化的互動體驗,即將電競酒店作為“電競文化空間”;另一方面,電競酒店也在通過5G、大數據和VR等技術,實現用戶需求分類,從差異化體驗、沉浸感打造等維度去做不同方向的嘗試,推動電競酒店的主體化、標準化、智能化體驗的建立。

隨著傳統酒店入局電競酒店,資本涌入,以及政府可能出臺電競酒店規范化的政策,這個賽道會逐漸向規范化、標準化和中高端轉型靠攏。

相較于抗風險能力弱的單店模式,連鎖品牌會有更大的優勢。

小品類,能否撐起大市場?

從0間到1萬間,電競酒店行業用了五年,從1萬間到2萬間,這一時間變成了三年,電競酒店看似站上了一個風口。

但這個風口能持續多久?能鼓動多大的泡沫?又能支撐起多大的真實需求量?

簡單粗暴地計算一下:根據《2020年度中國電競酒店年度數據分析報告》,截止2020年年末數據,平均每家電競酒店的客房數為22間。如果以50%的入住率、單房均3人和平均1.5次消費來計算的話,電競酒店每年要吸納1.6億人入住。而根據游戲工委統計數據顯示,2020年中國電子競技行業用戶規模為4.88億人。

對于電競酒店這一新興品類而言,能否撐起覆蓋1.6億多年輕人的大市場,是存疑的。

首先,主流的22歲-26歲人群,會逐步進入職場,而具有熬夜屬性的電競酒店,需求必然會受到擠壓;

其次,隨著手游替代端游,以及網咖客流量逐步恢復,電競酒店的替代效應也逐步顯現;

最后,電競酒店運營規范的“靴子”還未落地,相關政策成為后續運營的一大變量。

這些因素綜合起來,必然會像擠掉海綿水分一樣,清洗掉大部分“網吧+床鋪”粗放式的電競酒店,在各大平臺已經出現電競酒店轉讓的信息。

未來能留存下來的,要么是成本控制、熟人客群做到極致的個體店,要么是會員體系完善和體驗標準化的連鎖品牌,做品牌和體驗的溢價。

或許,電競酒店的未來趨勢,會從“強電競屬性”回歸到“強入住體驗”,社區感會變得尤為重要。

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