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登錄近日,一名15歲天才游戲少年的事跡榮登微博熱搜榜,閱讀量高達1.1億。據悉,該少年與來自荷蘭的搭檔在首屆《堡壘之夜》世界杯中榮獲亞軍,二人將平分225萬美元獎金。
從2003年11月國家體育總局批準將電子競技列為第99個正式體育競賽項到今天,電子競技已經不僅僅是人們眼中簡簡單單的打游戲、贏比賽,而是發展成為電競+旅游、電競+5G的新文創。
潛力無限?未來5年人才需求近200萬!
電子競技行業是從游戲中衍生而來,在依托游戲本身豐富的娛樂性基礎上賦予了對抗和競技性。
近日,企鵝智庫發布的一份報告顯示,2019年中國電競用戶預計突破3.5億,產業生態規模將達138億元。在全球范圍,電競觀眾總數將增至4.54億,電競營收將首次攻破10億美元大關。
人社部印發的《新職業—電子競技員就業景氣現狀分析報告》顯示,86%的電子競技員從業者的薪資是當地平均工資的1-3倍,預測未來5年電子競技員人才需求量近200萬人。
曾被認為“誤人子弟”、“玩物喪志”的電子競技已發展為收入高、前景好的新職業。
新風口、新文創,電競行業發展不容忽視
5G時代的到來,為電子競技的發展提供了契機。5G是“第五代移動通信技術”的英文縮寫,與2G,3G和4G相比,5G并不是獨立和全新的,它是目前移動通信技術的結合與進一步發展。除了速度提升之外,5G還將滿足大帶寬,超大容量,超密集站點,超高可靠性以及隨時隨地訪問的需求。
5G技術讓遠程VR電競和云游戲電競成為可能,而5G的大通量也將為VR電競打破帶寬瓶頸,為云游戲鋪平道路。在內容傳播方面,5G時代的到來會讓超高清直播成為標配,游戲界面直播也將升級為游戲全場景直播,而這也將帶動沉浸式VR觀賽的發展。
中國聯通5G創新智慧體育中心總監李宏平提出他對5G時代電競未來的看法:“5G為競賽者提供了更便利的參賽條件,5G的大帶寬、低時延使得普通人也可通過手機隨時隨地進行比賽。此外,5G的極速體驗也將推動VR直播及云化VR應用的爆發。”在李宏平看來,5G為組織者提供了更好的賽場服務,包括360度自由切換游戲視角進行點播回看,利用邊緣計算平臺實現轉播內容的分塊拼接,降低網絡傳輸負載,這些都能通過5G來幫助現場觀眾獲得自由切換電競比賽觀賽視角的回放。
5G還能為游戲運營商和開發商提供更多的技術支撐,并為手游供應商解決游戲玩家的網絡加速問題,提高游戲的載入速度、游戲渲染效果和對戰響應速度等,確保玩家的游戲體驗。而在直播端,它又保證了主播上傳的視頻清晰、流暢、無卡頓。
隨著我國特色小鎮建設和電子競技產業的迅速發展,“電競小鎮”的概念逐漸進入主流視線,越來越多的地區也將建設電競小鎮作為本地發展的重點項目。建設電競小鎮不僅能夠彌補電競賽事發展過程中專業電競場館不足的問題,滿足電競賽事的發展需求,還可將電競小鎮作為載體,承載電競綜藝、電競教育、電競場館或電競影視等線下產業外延。
“到大理,人們首先想到的可能就是風花雪月,風花雪月原意是指四季美景,但在大理,它指的是上關花,下關風,蒼山雪,洱海月,更是一種自然與人文和諧共處的詩意生活。恰好《英雄聯盟》中迦娜、婕拉、索拉卡、黛安娜分別跟風花雪月結合相似,因此設計出了《風花雪月》這一幅作品。”《英雄聯盟》校園電競文創村項目指導楊雪果老師如是說。
《英雄聯盟》校園電競文創村是年輕流行文化與大理白族文化融合的一次探索與實踐,在內容呈現上既可以保證《英雄聯盟》本身的游戲IP,又能體現出大理當地的民族文化,達到讓流行文化這種新興載體來弘揚傳統文化的目的。
但是,從電競題材影視作品中不難發現,“實現夢想”“完成逆襲”是共同的主題,但未來這類作品會不會因此變成“同質化”產品?會不會變成僅僅是游戲玩家的狂歡?要避免上述問題,需要創作者在電競IP改編時就有明確的方向,既要有不同尋常的想象,也要立足現實,才能玩轉電競IP的轉換。
通過直播平臺關注俱樂部及選手的用戶占比最高,超過80%。在俱樂部周邊付費方面,愿意消費100-500元的用戶占比最高,為41.2%。
結語
*本文來源:微信公眾號“文化產業新聞”(ID:CulturalIndustryNews),作者:齊文慧,原標題:《融合5G、打造IP、進軍文旅,“電競+”發展成為吸金新文創?》。