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“電競+文旅”,一樁時髦的舊生意?

本文作者:I先生 2019-08-02
“電競”,從曾經的“電子鴉片”到如今自帶超多粉絲流量的二次元明星,面對文旅運營商的狂追熱捧,關于電競,他們又真的知多少?

“十萬億+”級別的中國大文旅市場,正成為中國經濟發展的又一個奇點,在文旅行業中,關于某某IP的概念延展及使用已屢見不鮮。利用各行業中IP概念創新衍生的變現路徑,正連接著流量與消費場景的入口?!半姼偂?,從曾經的“電子鴉片”到如今自帶超多粉絲流量的二次元明星,面對文旅運營商的狂追熱捧,關于電競,他們又真的知多少?

因亞洲金融危機走紅的WCG電競大賽,為何突然關停

當屏幕中出現一個精彩的“圍殺”,隨著現場解說激昂有力、跌宕起伏的解說聲,彈幕中不斷跳出的“666、牛犇、GG、GJ”,你或許以為這是一款當下最熱的游戲,其實這是一款已有17年歷史的老游戲——魔獸爭霸3:冰封王座,這就是2013年WCG嘉年華的比賽現場!

多年以后,每當你不經意想起“魔獸爭霸、星際爭霸、反恐精英、紅色警戒”這些深埋于心的詞,你是不是突然感覺自己的意識又回到了2003年的大學宿舍寢室里,透過熱氣騰騰的泡面香氣,快速操控“巫妖王”阿爾薩斯,用死亡纏繞擊殺殘血的敵對士兵,口中還不時喊出“蜘蛛快A他...集火他...,別讓大法師跑了,A他...快啊...蜘蛛撒網... ...”

“嘿,兄弟!快給機槍兵,打興奮劑... ...醫療兵快跟上”、還記得音響中發出的配音“Nuclear麻chi著 TAG特”,幾秒后你主基地將遭受毀滅性的核彈攻擊的招牌音效提示... ...

相信熱愛電競游戲的你或你們,對于這些場景與音效還“記憶猶新”。

它們,是一款款被全球數千萬電競粉絲瘋狂熱追、奉為經典的即時戰略類游戲巨作,也是風靡全球190多個國家、30多個地區的WCG嘉年華盛宴核心比賽項目。

然而,2014年初,賽事方一封突如其來的電郵,讓這個舉辦近20年的火熱賽事走上了關停的命運之路。

被全球無數電競迷奉為電競嘉年華鼻祖的WCG,為何慘遭關停?

WCG是世界電子競技大賽的英文簡稱,創立于2000年,是一個全球性的電子競技賽事,粉絲更喜歡稱之電競嘉年華,WCG的出現不是必然,而是一次偶然。

1997年受亞洲金融危機影響,三星集團瀕臨破產邊沿,不得已三星放棄了多個傳統業務的子公司,轉而大力發展電子技術行業,也就是我們都熟知的手機通訊行業及電子技術衍生行業。1999年底,面對亞洲金融的影響,三星不僅沒有破產反而乘勝追擊,開辟了一條屬于自己的產業新營銷推廣路徑——WCGC大賽,后更名為WCG。

自2000年起,由三星ICM公司出資主辦的初代WCGC,即世界電子競技大賽,很快就在韓國國內扎根,依托競技游戲的快速傳播力,WCG迅速風靡全球。

迅速走紅的勢頭,也引起了美國微軟公司的注意,2006年,在意大利蒙扎舉辦的WCG嘉年華,主辦方一欄中出現了美國微軟的身影,此屆WCG也破天荒的引入了PC以外的其他主機端競技游戲比賽,回想一下,這就是微軟X-Box開始走紅國內的序幕。而后的5年,微軟作為WCG長期主辦方牽手三星渡過了漫長精彩、親密無間的WCG之旅。

直到2011年,WCG回到韓國釜山舉行,一只名叫QQ的中國企鵝,攜帶國內火朝天的游戲——穿越火線,走進了WCG舞臺,新奇的玩法、有趣的競賽機制,快速占領FPS射擊迷的心,次年反恐精英開發團隊宣布CS退出WCG舞臺。

2014年,一封關于WCG停辦的WCG官方郵件內容被公布后,熱衷的粉絲紛紛前往國內外各大論壇、網站及WCG官網留言——“GG、HF、GJ!、GL”,這一串只有“電競族人”才能熟知的符號,竟然成為風靡全球的WCG關停的最后祝福。

同年6月,聚焦中國西安銀川,由原“WCG”CEO舉辦的“WCA(World Cyber Arena,世界電子競技大賽)”,卻在兩年后的一片“罵聲”中,一蹶不振,跌入電競歷史的長河之中。

或許,關于WCG的突然關停,外界各方都有自己不同的聲音,小編一直多次猜想“WCG突如其來的關停電郵”,難道不是因為“企鵝”強大的人力、物力,以及出眾的“模仿力”而導致的嗎?

還是如外界傳聞所說,韓國“三星集團”因為長年不惜重金投入WCG賽事,而后其入不敷出的經營態度,不得已只能發郵宣布WCG關停的消息。甚至,更有外界傳聞稱,國內某知名網絡,聯合“企鵝”做掉了成長過快的韓國WCG電子競技產業... ...

當然,猜測或許不是事實,但事實的真相一定隱藏在外界各種不同的猜測之中。

五年前的這場“WCG突然關停”風波,卻成為孕育中國電競產業快速成長的搖籃,也成為無數文旅地產商眼中的“機會”。

兩大國際賽事再現西安、上海,開啟“電競+城市”新模式

時隔五年,2019年7月18日,堪稱“電子奧運會”的世界電子競技大賽——WCG,如期在中國古都西安曲江舉辦,歷時4天的WCG賽程,剛開場就給期待了5年的全球死忠粉送上了大禮,一場堪稱“傳奇”的揭幕戰,在素有“WCG無冕之王”之稱的韓國選手Moon與中國“人皇”選手SKY之間展開了廝殺。

當然,“重開的WCG”也創下來歷代WCG預選賽階段選手報名數量最高的新紀錄,自2019年3月預報名開啟以來,就收到來自全世界111個國家近4萬選手的預報名申請,本屆參賽人數可謂盛況空前。

這場沉寂五年又重生的WCG大戲,不僅讓古都西安收獲了國內外無數電競粉絲的贊許,也為中國古都西安的電競之路畫上了精彩一筆。未來,去因美食走紅的中國古都西安旅游的你,甚至可以跟親朋好友在古都西安上演精彩的Battle戰。

為什么重開的WCG會選址中國古都西安?

WCG官方給出的回應:“古都西安城市發展條件十分優越,具備舉辦萬人嘉年華的基礎條件,比如萬人聚集的活動場地、便利交通、優越齊全的酒店環境,這些因素就是他們選擇西安的原因?!?/p>

不僅如此,西安政府全面支持西安打造電競之都的態度,加之古都西安近百萬高校學子對于電競的熱愛與青睞,為電競產業提供了良好的氛圍與持久發展力。

2019年初,古都西安曲江新區政府推出了關于《曲江新區電子競技產業發展規劃(2019-2030)》的政策,其中結合實際建成量子晨電競產業園(包括一個1500座專業電競館)、WE基地(包含一個1000座專業電競館)、規劃建設3000座和10000座的綜合性場館等,進一步完善電競賽事場館配套條件。

著眼未來,西安曲江新區必定會深入挖掘并激活與電競產業相關的衍生產業發展,打造古都西安獨特的“電競+文化慶典”的城市IP新形象,從而助力西安新興電競文化產業的快速落地發展。

與WCG一樣擁有無數死忠刀粉追逐的另一個國際電競大賽,就是DOTA2大賽,簡稱Ti。該賽事創建于2011年,是一個全球性的電子競技賽事,每年一屆,由V社主辦,獎杯為V社特制冠軍盾牌,每一屆冠軍隊伍及人員將記錄在游戲泉水的冠軍盾中。

這場專為DOTA2游戲而辦的國際電競大賽,其獎金和活動規模都是國際頂尖的,以TI6賽季為例,其獎金池就高達2000萬美元,當季冠軍還可獨得超過900萬美金的獎勵,豐厚的獎金體系,讓這項賽事的影響力達到了空前絕后的程度。

而后,在TI8決賽日當天,上海市市長宣布TI9賽季比賽將在上海舉辦的消息被證實后,讓無數喜歡DOTA2的中國電競刀粉欣喜若狂、激動不已,8年的等待換來中國上海舉辦國際電競界A級賽事的機會。

2019年7月16日,游俠網公布了上海DOTA2獎金池破2900美金的消息,這一刻再次令全球無數電競迷驚訝不已,這一數據足以抗衡美國18-19賽季NBA的獎金池總額2300多萬美金,確實讓人興奮不已。

2900萬獎金的背后離不開,國人的揮金如土的支持,僅舉辦地上海公布的當天,DOTA2官方購買榜單上就出現了數以百計的中文ID,足以可見中國電競玩家對于DOTA2賽事的火熱態度及虔誠信仰。

早已叱咤國際電競圈的A級賽事——DOTA2,為何漂洋過海來上海? 

日前,從上海市文創辦獲悉,2019年5月上海發布《關于促進上海電子競技產業健康發展的若干意見》之后,上海文創辦已經明確在浦東、靜安、徐匯、楊浦、閔行、普陀等重點區域規劃布局各具特色的電競產業集聚區,合理有效的規劃布局各區域內的電競產業格局,從而實現電競產業集群化效應。

以“徐匯區聚焦徐匯西岸濱江電競集聚帶建設”為例,該區域旨在加快引入“騰訊”、“網易”等互聯網頭部企業的落地;楊浦區則以聚焦電競教育產業為主,盡快完善高校電競專業建設;閔行區聚焦打造全球首個泛娛樂電競產業園。上海全新的電競規劃發展格局,是吸引國際電競A級賽事方舉辦的原因之一。

其次,強有力的政策規范支持,上海市委宣傳部牽頭制訂《關于促進上海電子競技產業健康發展的若干意見》,明確力爭3至5年全面建成“全球電競之都”,讓國外DOTA2賽事舉辦方看到上海發展的政策紅利。

最后,上海作為代表中國國際化大都市的典范,其2018年電競產業收入達146.4億元,不僅如此,全市內電子競技場館達35個,全國知名電競俱樂部半數以上聚集上海。

憑借最完備的城市未來電競規劃愿景,坐擁有千萬級的電競粉絲基礎,依靠年均達破百億的電競產業收入等優勢,讓上海這個國際化大都市又喜提“電競之都”的美譽,自此以“電競+多元化產業”融合發展的魅力之都——上海,又將烙上電競文化IP的符號。

2019年,兩大國際賽事先后入駐中國古都西安、魅力之城上海,因電競文化之風而掀起的電競文旅浪潮,正從西安、上海向全國各地四肆意擴散,電競文旅浪潮會讓更多熱愛電競的宅男、宅女們走出家門,走近身邊的各大都市,探尋城市之美、品嘗特色美食,以及走近現場,觀看更多激動人心、熱血沸騰的電競比賽。

這些與電競相關的精彩體驗,如果離開了“電競”、“城市”兩大元素,或許將變得十分普通,索然無味。

10萬億文旅市場,孕育“電競+”新路徑

電競產業的熱度毋庸置疑,資本的競相追逐,玩家的搶灘登陸,也打通了各色行業的“跨界迎合”新路徑,電競+傳統零售、電競+AI、電競+地產等早已屢見不鮮。那么,依托“電競+城市”而誕生的文旅產業新路徑,會成為當下連接千萬級流量與消費場景的橋梁嗎?

2018年,文旅產業對我國GDP綜合貢獻值是9.94萬億元,占GDP總量的11.04%,旅游業受國家政策調控、自身發展需求等影響,已經從高速旅游增長階段轉為優質旅游增長階段,10萬億級的文旅產業,正在成為中國經濟快速增長的奇點。

站在10萬億級的文旅產業融合轉型的時代端口,行業內外總是不缺“異想天開”創新者,近日一款以上海城市為背景,融合電競文化元素的首款城市行文旅產品,登上了OTA平臺,該產品以滿足熱愛電競的粉絲親臨總決賽現場,近距離一睹偶像颯爽英姿的需求為由,打造的電競定制游產品,旨在走近城市美景、自由交友、分享快樂。

與其他定制類文旅產品不同,除緊張刺激的總決賽現場互動體驗,電競定制游中設置的多個游玩環節也十分有特色,比如:城市地標建筑的參觀、城市特色美食的品嘗、城市知名電競俱樂部的走訪、玩家見面、COSER送餐服務等多場景環節應用,從而帶給年輕人不一樣的城市觀光之旅。

其實,早在騰訊、驢媽媽雙方聯手打造這款《穿越火線》城市行旅游產品之前,騰訊旗下的《英雄聯盟》就已經作為“云南新文旅IP戰略合作計劃”的首批合作項目之一,加入到云南“電競+城市”文旅產業的新路徑建設之中。

“英雄聯盟校園電競文創村”基于校園與電競IP延伸的文旅產業項目,依托電競游戲的影響力,采用AR、VR等4G時代技術,對云南大理沙栗木莊村由外至內,進行全面升級,將電子競技這一個年輕人喜歡的流行文化元素與云南大理的特色民族文化融為一體,通過“電競+城市”的文旅產業新路徑,釋放文旅產業新動能。

依托“電競+”這個自帶千萬級年輕消費者流量的文化產業,結合不同城市自身獨特人文風景、科技文化、產業鏈等因素,孕育而生的“電競+城市”新模式,正打開未來文旅跨界合作中連接流量與消費場景的兩大入口的新路徑。

電競IP新場景應用,加速文旅產業蛻變

除了“電競+城市”的文旅產業新模式、新路徑的應用外,受國家政策大力扶持影響,一大波來自文旅行業內外勇于嘗鮮、敢于創新的先行者也紛紛提出許多關于“電競IP新場景應用”的構想,不僅如此,他們還不斷進行著各項與“電競+文旅”有關的大膽測試。

電競產業是一門新興產業,不僅融合科技信息、教育培訓、二次元動漫等相關產業優勢,更帶動了互聯網、云數據、文化娛樂等新興產業崛起,對于其超強引流能力,如何讓電競IP完美融入到文旅項目新場景中,是十分值得深究的問題。

以文中提及的騰訊、驢媽媽攜手出品的《穿越火線》城市行旅游產品為例,《穿越火線》這款擁有11年歷史的國民大作,本身就是一個具備新潮屬性、受億萬粉絲青睞的電競國民級IP,結合近幾年騰訊提出的“新文創”戰略理念,深挖電競IP背后的商業價值,進而提升企業自身品牌價值,以實現“電競”、“城市”、“文旅產業”三者完美融合。

電競文化作為中國產業文化的一份子,對于IP概念的使用早以成竹在胸,電競文化的發展離不開城市整體規劃的大前提,如何結合城市文旅發展需求,有效融合電競產業文化,依托“電競+城市”新模式,延展更多電競文化IP應用場景的新路徑,是加速文旅產業蛻變的關鍵。

2019年,隨著國際兩大賽事前后登陸中國,“電競+城市”的文旅產業新路徑,一定會成為新生代文旅產業運營商的新寵兒。那么,最聚人氣、擁有近20年歷史的電競文化產業,與10萬億級文旅產業相遇,兩者的第N次親密融合又會產生怎么樣的傳奇文旅故事?或許,時間會上演最精彩的結局。

 *本文來源:微信公眾號“旅游地產觀察”(ID:tourism2013),作者:I先生,原標題:《“電競+文旅”,一樁時髦的舊生意?》。

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