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登錄隨著電競(jìng)行業(yè)不斷發(fā)展壯大,尤其在電競(jìng)正式成為體育項(xiàng)目并加入亞運(yùn)會(huì)后,社會(huì)各界對(duì)電競(jìng)的認(rèn)可度廣泛提升,電競(jìng)行業(yè)也朝著普及和專業(yè)化方向前進(jìn)。《2019年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:2019年中國(guó)電子競(jìng)技用戶達(dá)到4億人,同比增長(zhǎng)率達(dá)到12.9%。而預(yù)計(jì)2020年,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)用戶規(guī)模會(huì)達(dá)到4.3億。
據(jù)統(tǒng)計(jì),越來越多的年輕人愿意到異地進(jìn)行一場(chǎng)觀賽玩樂兩不誤的電競(jìng)旅游。馬蜂窩曾在今年發(fā)布過一份《英雄聯(lián)盟電競(jìng)旅行數(shù)據(jù)報(bào)告》,報(bào)告中的數(shù)據(jù)顯示,有84%的英雄聯(lián)盟玩家有意愿前往異地進(jìn)行電競(jìng)旅游,而12%的人已經(jīng)有過電競(jìng)旅游的經(jīng)歷。在前往比賽城市觀賽、旅游的人群中,女性玩家占到了41%。電競(jìng)已經(jīng)與動(dòng)漫、漫畫并稱為ACG,成為了自帶大流量的二次元明星。
擁有著巨大IP價(jià)值以及潛力的電競(jìng)行業(yè),也開始越來越受到文旅運(yùn)營(yíng)商的熱捧。那么文旅與電競(jìng)又將如何結(jié)合?
韓國(guó):以政府為主導(dǎo),衍生出自上而下的產(chǎn)業(yè)鏈
作為亞洲電競(jìng)起步最早的國(guó)家,韓國(guó)在97年亞洲金融危機(jī)過后就把電競(jìng)和文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展一起,列為文化輸出戰(zhàn)略之一。世界領(lǐng)先以及寬松的網(wǎng)絡(luò)通信環(huán)境、KeSPA(韓國(guó)職業(yè)電子競(jìng)技協(xié)會(huì))對(duì)成熟電競(jìng)體系的促進(jìn)等因素,使得如今在韓國(guó)電競(jìng)已經(jīng)和足球、圍棋并稱為三大競(jìng)技運(yùn)動(dòng),游戲產(chǎn)業(yè)每年產(chǎn)值近40億美元。
年初韓國(guó)文化體育觀光部宣布,在2022年前政府會(huì)將重心放在文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的人才、資源和基建上,并將投入5000億韓元(約合人民幣30.6億)來扶持文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè),其中就包括電競(jìng)行業(yè)。韓國(guó)官方稱預(yù)計(jì)會(huì)在未來四年內(nèi)在首爾地區(qū)以外建設(shè)8個(gè)綜合性電競(jìng)場(chǎng)館(目前首爾有9個(gè)),同時(shí)會(huì)就電競(jìng)影響上進(jìn)行更多的基礎(chǔ)建設(shè),爭(zhēng)取在2022年前達(dá)成五個(gè)目標(biāo):
1. 規(guī)劃100片電競(jìng)俱樂部專屬用地
2. 推動(dòng)當(dāng)?shù)鼐用衽e辦業(yè)余級(jí)電競(jìng)賽事
3. 打造地區(qū)性電子競(jìng)技活動(dòng)設(shè)施
4. 在體育館周邊設(shè)立電競(jìng)周邊商店
5. 打造電子游戲體驗(yàn)館以及體育旅游直播中心
“未來電競(jìng)行業(yè)將會(huì)成為韓國(guó)旅游產(chǎn)業(yè)的一大重要部份。”韓國(guó)文化體育觀光部負(fù)責(zé)人在接受采訪時(shí)談到,“我們將利用電競(jìng)相關(guān)資源和活動(dòng)來進(jìn)行旅游推廣,吸引海外游客來激活各地旅游產(chǎn)業(yè)更好地發(fā)展。”
日本:游戲IP資源豐富,電競(jìng)旅游自成一體
日本作為游戲大國(guó),擁有極為豐富的游戲IP資源,但是與PC游戲的漸行漸遠(yuǎn)以及國(guó)內(nèi)法規(guī)對(duì)電競(jìng)賽事的限制,使得日本偏離了主流電競(jìng)之路,換句話說日本處于“電競(jìng)閉關(guān)鎖國(guó)”的狀態(tài),然而這也形成了日本獨(dú)特的電競(jìng)文化。
05年日本政府提出文化產(chǎn)業(yè)旅游概念,其中提到把包含游戲在內(nèi)的文化作品所創(chuàng)造的“故事性”和“主題性”作為當(dāng)?shù)靥赜械姆諊托蜗蟾郊拥降胤剑⑦@些故事性作為觀光資源加以活用。
很多游戲在設(shè)計(jì)的時(shí)候開始注重地域文化的注入,例如2017年特別人氣的“旅行青蛙”,不僅火遍了日本,也紅遍了中國(guó)的大江南北,很多人從該游戲了解到了不少日本的風(fēng)景,從而還有不少人對(duì)這些景點(diǎn)專程進(jìn)行了“圣地巡禮”。
除此之外,日本每年都舉辦TGS(東京國(guó)際游戲展覽會(huì)),該游戲展始于1996年,它作為世界第二大游戲展,與游戲產(chǎn)業(yè)一道得到了長(zhǎng)足的發(fā)展。在2018年展覽會(huì)上,參觀新設(shè)的兒童區(qū)的觀眾比上一年增加了30%,面向公眾的一般公開日的觀眾比上一年增加了一萬人次,達(dá)到了160,096人。
2019年初,日本政府高調(diào)提出即將大力發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。以后的日本會(huì)在JESU(日本電子競(jìng)技聯(lián)盟)的帶領(lǐng)下沖刺包括實(shí)況足球在內(nèi)的一切電競(jìng)項(xiàng)目。日本人在掉隊(duì)許久之后再起步,坐擁強(qiáng)大的游戲文化基礎(chǔ),在今后的發(fā)展也值得關(guān)注。
韓國(guó)作為電競(jìng)起步最早的亞洲國(guó)家,電競(jìng)與旅游的結(jié)合得到了國(guó)家層面的支持;日本作為游戲大國(guó),雖然電競(jìng)產(chǎn)業(yè)落后,但是與游戲相關(guān)的旅游具有自己的特色,且具有一定的后發(fā)優(yōu)勢(shì)。那么我國(guó)的電競(jìng)旅游的現(xiàn)狀又是怎樣的呢?
1.電競(jìng)+城市
通過電競(jìng)游戲比賽、電競(jìng)游戲展覽、電競(jìng)游戲特色活動(dòng)等聚集各地電競(jìng)愛好者,形成電競(jìng)會(huì)展旅游。
剛剛在上海結(jié)束的Chinajoy(中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì))展會(huì)四天合集入場(chǎng)人數(shù)高達(dá)36.47萬人次,再創(chuàng)展會(huì)歷史新高。本屆ChinaJoy參展企業(yè)共計(jì)800余家,匯聚世界頂尖數(shù)字娛樂企業(yè),同時(shí)這更是一場(chǎng)電競(jìng)愛好者的狂歡。
2018年上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入達(dá)146.4億元,不僅如此,全市電子競(jìng)技場(chǎng)館達(dá)35個(gè),全國(guó)知名電競(jìng)俱樂部半數(shù)以上聚集上海。2019年5月上海發(fā)布《關(guān)于促進(jìn)上海電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的若干意見》(以下簡(jiǎn)稱《意見》),推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)有序健康發(fā)展,加快“全球電競(jìng)之都”建設(shè)。日前上海文創(chuàng)辦已經(jīng)明確在浦東、靜安、徐匯、楊浦、閔行、普陀等重點(diǎn)區(qū)域規(guī)劃布局各具特色的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)集聚區(qū),合理有效的規(guī)劃布局各區(qū)域內(nèi)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)格局,從而實(shí)現(xiàn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)集群化效應(yīng)。
以“徐匯區(qū)聚焦徐匯西岸濱江電競(jìng)集聚帶建設(shè)”為例,該區(qū)域旨在加快引入“騰訊”、“網(wǎng)易”等互聯(lián)網(wǎng)頭部企業(yè)的落地;楊浦區(qū)則以聚焦電競(jìng)教育產(chǎn)業(yè)為主,盡快完善高校電競(jìng)專業(yè)建設(shè);閔行區(qū)聚焦打造全球首個(gè)泛娛樂電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園。
《意見》還指出,未來將舉辦上海電競(jìng)周、全球電競(jìng)大會(huì)、電競(jìng)高端論壇。提升知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)水平,完善電競(jìng)IP版權(quán)綜合服務(wù)。整合各方優(yōu)勢(shì)資源,推動(dòng)園區(qū)載體升級(jí),推進(jìn)產(chǎn)業(yè)研究中心、電競(jìng)教育咨詢等公共服務(wù)平臺(tái)建設(shè)。
憑借最完備的城市未來電競(jìng)規(guī)劃愿景,擁有千萬級(jí)的電競(jìng)粉絲基礎(chǔ),依靠年均達(dá)破百億的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入等優(yōu)勢(shì),上海“電競(jìng)之都”的名號(hào)也可謂越來越“實(shí)至名歸”。
2019年7月,堪稱“電子奧運(yùn)會(huì)”的WCG(世界電子競(jìng)技大賽),如期在西安曲江舉辦。共計(jì)來自全世界111個(gè)國(guó)家近4萬選手的預(yù)報(bào)名申請(qǐng)讓西安WCG也創(chuàng)下歷屆WCG選手報(bào)名數(shù)量最高的新紀(jì)錄,可謂盛況空前。賽事不僅讓古都西安收獲了國(guó)內(nèi)外無數(shù)電競(jìng)粉絲的贊許,也反應(yīng)了西安政府全面支持西安打造電競(jìng)之都的態(tài)度。
2019年初,古都西安曲江新區(qū)政府推出了關(guān)于《曲江新區(qū)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃(2019-2030)》的政策,其中結(jié)合實(shí)際建成量子晨電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園、WE基地、規(guī)劃建設(shè)3000座和10000座的綜合性場(chǎng)館等,進(jìn)一步完善電競(jìng)賽事場(chǎng)館配套條件。
著眼未來,西安曲江新區(qū)必定會(huì)深入挖掘并激活與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相關(guān)的衍生產(chǎn)業(yè)發(fā)展,打造古都西安獨(dú)特的“電競(jìng)+文化慶典”的城市IP新形象,從而助力西安新興電競(jìng)文化產(chǎn)業(yè)的快速落地發(fā)展。
電競(jìng)文化之風(fēng)而掀起的電競(jìng)文旅浪潮會(huì)讓更多熱愛電競(jìng)的宅男、宅女們走出家門,在走進(jìn)現(xiàn)場(chǎng)、觀看比賽的同時(shí),探尋城市之美、品嘗特色美食。
2.電競(jìng)+景區(qū)、樂園
通過授權(quán)游戲IP,搭建游戲場(chǎng)景,吸引旅游者前來觀光,形成游戲景區(qū)旅游。
以某一電競(jìng)游戲藍(lán)圖為素材或主題的景區(qū)游玩模式,將游客帶入電競(jìng)游戲的實(shí)體化環(huán)境中,通過景區(qū)旅 游產(chǎn)品的建設(shè)和休閑、娛樂的景區(qū)服務(wù)設(shè)施,讓游客可以扮演電競(jìng)角色,身臨其境,吸引游客,促進(jìn)其進(jìn)行旅游消費(fèi)。
近些年景區(qū)與游戲的合作的案例也越來越多,以《王者榮耀》為例,這個(gè)擁有破億用戶規(guī)模的國(guó)民級(jí)電競(jìng)IP,與各大景區(qū)強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,創(chuàng)新性地走入景區(qū)的建設(shè)與運(yùn)營(yíng)當(dāng)中。
宋城景區(qū)和王者榮耀異業(yè)合作,兩大IP強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,通過“景區(qū)場(chǎng)景+宋朝服飾+游戲人物舞臺(tái)劇+COSER游街”等形式,相互引流,在內(nèi)容創(chuàng)新、落地執(zhí)行上碰撞出了不一樣的火花,游戲與穿越的模式也倍受年輕群體喜愛。
此外,王者榮耀與哈爾濱冰雪大世界合作的冰雪文創(chuàng)景區(qū)、與廣州長(zhǎng)隆歡樂世界合作的花車巡游及大匯演、與長(zhǎng)隆海洋王國(guó)衍生的“莊周入夢(mèng)”的筑夢(mèng)故事線、與北京長(zhǎng)城合作的“守護(hù)長(zhǎng)城、共逐榮耀”修繕活動(dòng)、與甘肅敦煌莫高窟合作的三周年敦煌飛天等一系列與電競(jìng)息息相關(guān)的活動(dòng)。大大提升了主題游樂的參與感和沉浸度。
3.電競(jìng)+特色小鎮(zhèn)
打造電競(jìng)旅游小鎮(zhèn),使旅游者前來觀光、休閑、商務(wù)、會(huì)展等,集吃、住、行、游、購、娛為一體的電競(jìng)旅游消費(fèi)系統(tǒng)。
隨著我國(guó)特色小鎮(zhèn)建設(shè)和電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,“電競(jìng)小鎮(zhèn)”的概念逐漸進(jìn)入主流視線,越來越多的地區(qū)也將建設(shè)電競(jìng)小鎮(zhèn)作為本地發(fā)展的重點(diǎn)項(xiàng)目。建設(shè)電競(jìng)小鎮(zhèn)不僅能夠彌補(bǔ)電競(jìng)賽事發(fā)展過程中專業(yè)電競(jìng)場(chǎng)館不足的問題,滿足電競(jìng)賽事的發(fā)展需求,還可將電競(jìng)小鎮(zhèn)作為載體,承載電競(jìng)綜藝、電競(jìng)教育、電競(jìng)場(chǎng)館或電競(jìng)影視等線下產(chǎn)業(yè)外延。
《英雄聯(lián)盟》校園電競(jìng)文創(chuàng)村坐落在白塔邑自然村,是云南省與騰訊共同發(fā)布的“云南新文旅IP戰(zhàn)略合作計(jì)劃”中的首批項(xiàng)目之一,希望利用新文創(chuàng),打造新型數(shù)字文旅模式、釋放文旅新動(dòng)能。
一方面,“電競(jìng)文創(chuàng)村”的打造,通過對(duì)古村落進(jìn)行升級(jí),并將《英雄聯(lián)盟》所代表的電競(jìng)流行文化融入到升級(jí)后的壁畫景觀當(dāng)中,這在國(guó)內(nèi)文創(chuàng)領(lǐng)域內(nèi)尚屬首例。另一方面,借助《英雄聯(lián)盟》這一在年輕族群當(dāng)中具有廣泛認(rèn)知的IP,將游戲、電競(jìng)元素與具有地方特色的民族文化融為一體,成功打造“網(wǎng)紅”村落的這一做法,也證明了傳統(tǒng)印象中似乎相去甚遠(yuǎn)的流行文化與民族文化,只要施以恰當(dāng)?shù)乃囆g(shù)化包裝,同樣也能夠完美融合。
這一結(jié)論,也是對(duì)騰訊新文創(chuàng)理念的一種印證——構(gòu)建新文創(chuàng)生態(tài),需要關(guān)注IP的價(jià)值觀與文化價(jià)值的承載,特別是根植于民族傳統(tǒng)文化中的價(jià)值觀,只要價(jià)值觀相吻合,無論現(xiàn)代還是傳統(tǒng),無論流行還是民族,不同的文化元素之間都具備相通性。這是一次流行文化與傳統(tǒng)民族文化融合的探索與實(shí)踐,在內(nèi)容呈現(xiàn)上既可以保證《英雄聯(lián)盟》本身的游戲IP,又能體現(xiàn)出大理當(dāng)?shù)氐拿褡逦幕_(dá)到讓流行文化這種新興載體來弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化的目的。
諸如此類的實(shí)踐在海南也有體現(xiàn)。海南省人民政府、騰訊電競(jìng)、海南生態(tài)軟件園合作打造的“海南國(guó)際電競(jìng)港”項(xiàng)目也正式啟動(dòng),該項(xiàng)目意在將海南旅游資源和電競(jìng)運(yùn)動(dòng)深度融合,實(shí)現(xiàn)線上游戲與線下“旅游+電競(jìng)”消費(fèi)模式。
電競(jìng)旅游是作為產(chǎn)業(yè)融合背景下的新型主題旅游形態(tài),它的發(fā)展必須借助兩大產(chǎn)業(yè)融合的優(yōu)勢(shì)?!敖琛?nbsp;旅游業(yè)的“勢(shì)”,充分利用旅游業(yè)現(xiàn)有的營(yíng)銷平臺(tái)、推廣手段,同時(shí)深挖電競(jìng)產(chǎn)品的精髓,形成新型電競(jìng)旅游產(chǎn)品,在產(chǎn)業(yè)融合過程中找準(zhǔn)融合點(diǎn),不斷探索新的電競(jìng)旅游模式,從縱向豐富電競(jìng)旅游的可持續(xù)發(fā)展。
*本文來源:微信公眾號(hào)“睿途旅創(chuàng)”(ID:Retourism),原標(biāo)題:《中國(guó)電競(jìng)用戶已達(dá)4億,10萬億級(jí)文旅市場(chǎng)如何變現(xiàn)“電競(jìng)+”?》。
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