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登錄最近上映的侏羅紀世界作為勾起童年回憶的又一部電影巨作,吸引了大批影迷前往觀看。雖然侏羅紀世界是部科幻片,但其中對主題公園的構思對旅游圈人士簡直是一本活脫脫的教科書。
然而作為一家人氣爆棚的主題公園,侏羅紀公園也有著所有主題公園的通病—排隊。大家應該都記得在侏羅紀公園發現無法控制出逃中的暴虐霸王龍而被迫疏散。對于所有的熱門主題公園,排隊問題應該都算是景區最影響游客體驗的問題之一,處理不好更容易造成安全隱患。現在景區的排隊主要可分為游前排隊和游時排隊兩個問題。
當下諸多景點的智能門禁采用網上預約、對接互聯網支付手段等方式已基本解決了游前購票排隊的問題,但涉及到具體景點游時的承載能力時,依然沒有合適的解決方案。
部分景區采用LED屏提示不同景點的排隊數量,引導游客分流,可以一定程度的緩解排隊壓力,但維護復雜、覆蓋游客范圍有限。此類的公告投放總是既擔心太顯眼了會影響游客體驗,又不愿太隱蔽了得不到游客注意。
如果能將排隊信息直觀地推送到游客側,效果將大大提升。在智能手機普及的今天,通過移動互聯網的方式讓游客收到排隊分流的提示,并且讓游客根據現時的排隊情況動態預約下一個景點的游玩,可大大優化游客體驗和排隊引流的效率。
另外也可以從游玩開始時的推薦路線就將游客錯峰排開。不同路線的設計盡量科學排布,避免不同路線的人群在同一時間參觀同一景點造成擁擠。
類似于登陸網游服務器時提醒你部分服務器已人滿,請選擇其他較空閑服務器。景區可以通過手機端應用實時變更推薦路線供游客查閱。
當然由于景區淡旺季的客觀存在,超量載客帶來的景點排隊問題也只能被減輕而無法完全避免。在排隊難題客觀存在的前提下,景區應把經營改善的重點放到提升游客排隊時的體驗上。
比如很多景區會在高峰時期通過增加表演和活動項目來讓游客分散排隊的注意力,還有些國外景區會在游客排隊時播放3D視頻排解游客的枯燥。
換個角度看,景點排隊雖然為景區帶來負擔,但也可以成為景區提升用戶體驗的機會。在游客排隊等待時提前播放場景對話和搭建室內環境使游客進入主題角色,把排隊本身作為游玩體驗的一部分。
當然環境搭建往往耗資巨大且容易受各種外界條件制約,景區更實用的選擇是通過移動終端虛擬出游藝場景輔以問答游戲將游客帶入氛圍,消解排隊疲乏。
排隊對游客體驗的影響主要是由于對游客在空間和時間上的約束,如果景區可以以更大的想象力,將游客N小時的排隊時間進行時空置換,讓游客在幾乎同樣的等待時間內能解脫空間上的約束。游客不是在無聊的等待中度過,而是可以參與其他游樂項目。
要實現以上愿景,景區需要做到兩點,一是保證有一個合理的排隊分配機制,二是能提供一個容量巨大的游樂項目。以歡樂谷為例,在高峰期所有游樂項目都會供不應求,基本上所有游客大多數的游園時間都是在排隊等待中渡過。
如果能將一些游客耳熟能詳的經典游戲搬入景區內,利用手機應用的LBS基于地理位置服務將其實景化,打造O2O游戲,游客便可通過互聯網把整個園區當做自己游戲的場地。比如吃豆子這樣的游戲,景區可根據具體的游戲內容為游客做出綜合排名并給予高分游客一定排隊上的優先權以作激勵。
當然游客來歡樂谷的主要目的還是大型游藝設備,所以景區在挪用游客排隊時間參與O2O游戲項目以提升體驗時,一定要注意保證大多數游客的等待時間不因為參與游戲而有太大的波動。通過游戲而得到高級排隊優先權的游客比例必須如抽獎一樣是少數,否則便會剝奪其他游客的游玩體驗。
比如一個普通歡樂谷游客在高峰期本來排隊玩一個設備平均需要兩小時,一天能玩上四個設備。如果他在排隊時間去參加O2O游戲,要保證他的平均等待時間依然是兩小時左右,同一天還是能玩上四個設備。這就需要歡樂谷等景區有一個合理而科學的排隊分配機制。
相信如果像侏羅紀世界和歡樂谷這樣擁有一流游藝設備的大型主題公園能在旺季時讓游客不因排隊而感覺煩躁,依然興致盎然的話,所收獲的良好口碑會對景區的品牌營銷帶來莫大益處。