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搶走了KTV、網(wǎng)吧的年輕人,但密室逃脫的生意并不好做

沉浸式娛樂 本文作者:鐘微 2021-03-07 09:35:21
站在“風(fēng)口”未必能起飛。

年輕人的娛樂場所換了又換,時代的風(fēng)向也在隨之改變。 

80后、90后曾經(jīng)歷過KTV開滿商場,網(wǎng)吧開滿大街小巷的時代,大多人在包廂里和朋友唱過通宵、在網(wǎng)吧熬過整夜。 

但近五年,這些行業(yè)的火熱逐漸變成過去式,從小店到連鎖品牌,都經(jīng)歷過閉店潮以及消費者的驟減。 

誰搶走了KTV、網(wǎng)吧的消費者?對年輕人“圈粉”這件事上,從卡丁車、滑雪館等運動類項目,到展覽、書店等文藝娛樂場景,多元化的娛樂場所,已經(jīng)是商場的標配。 

當(dāng)KTV、網(wǎng)吧逐漸成為小眾的娛樂方式,更多新的潮流涌現(xiàn),爭奪著年輕人的關(guān)注。

這其中,密室逃脫,作為沉浸式娛樂的代表,站在了娛樂時代的風(fēng)口浪尖上。

關(guān)于密室逃脫游戲的起源有多種說法。其中一種是,2006年,美國硅谷的一群游戲工程師,根據(jù)偵探女王阿加莎·克里斯蒂的小說,設(shè)計了一系列的密室場景,并把它們還原到了現(xiàn)實中,用于員工的集體娛樂活動。 

誤打誤撞的發(fā)明,卻在十余年后的當(dāng)下,風(fēng)靡全球。 

以00后、95后為代表的Z時代,正將這種線下益智冒險類游戲,當(dāng)作日常聚會娛樂的重要方式。根據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù),在2020年針對國內(nèi)331人的一項調(diào)查研究中,顯示有64.05%的受訪用戶玩過密室逃脫。

他們的消費力撐起了一個百億市場,也吸引了更多創(chuàng)業(yè)者涌入。據(jù)企查查數(shù)據(jù)顯示,2019和2020年,分別有544家、584家密室逃脫企業(yè)創(chuàng)立,是2018年近200家數(shù)字的兩倍。 

密室逃脫還在瘋狂入駐百貨商城、購物中心。后者也希望依靠潮流產(chǎn)業(yè),跟上消費趨勢的變化、商業(yè)的頻繁迭代。 

位于北京朝陽區(qū)工人體育場北路上的世茂工三廣場,在轉(zhuǎn)型的過程中引入了不少密室逃脫品牌,使其被稱作“密逃大廈”。在杭州的湖濱商圈,密布著32家密室逃脫體驗店,爭奪著消費者。 

圖片來源:游娛聯(lián)盟官方微博 

年輕人在密室里體驗另一種人生之時,創(chuàng)業(yè)者也尋獲了新的風(fēng)口,但在猛烈爆發(fā)的趨勢下,重線下的模式、研發(fā)和版權(quán)費帶來的高昂成本,正在成為玩家的桎梏,密室逃脫的生意并沒那么好做。

密室逃脫為何站上風(fēng)口? 

在年輕人之間得到普及,密室逃脫靠的是綜藝節(jié)目。2019年3月,芒果TV購買韓國綜藝節(jié)目版權(quán),推出《密室大逃脫》時,豆瓣評分低到5分以下時,一度被唱衰。 

但連續(xù)更新兩季后,節(jié)目口碑逐漸回升,楊冪、鄧倫等明星加持,又持續(xù)帶來流量和曝光。綜藝節(jié)目這一天然“廣告”,促使觀眾走入密室逃脫的線下店,嘗試這種新穎的游戲。 

密室逃脫行業(yè)如今的盛況,一定程度上靠Z世代撐起。 

它不需要進行市場教育。從最早的狼人殺等桌游,到劇本殺等線下推理游戲,它們興起于90后的學(xué)生時代,到00后這一代,則完全成為主流的娛樂方式。 

即使你不喜歡這種推理冒險類游戲,也很可能被它的玩法打動。 

最早的密室逃脫僅依靠數(shù)字、文字類謎題,結(jié)合密碼鎖等簡單的機關(guān)進行推理解題。如今它所呈現(xiàn)的形態(tài)是,在推理或恐怖類劇情的基礎(chǔ)上,通過人造場景、高科技機關(guān)和真人NPC增加氛圍感和沉浸感。 

沉浸感能讓年輕人逃脫都市,體驗另一種人生。 

在《龍門客棧》主題的密室中,你可以是拼死都要護住襄陽城的郭靖。在鬼吹燈主題密室中,你可以成為摸金校尉、尋龍走穴。

比起一幅卡牌就能體驗的狼人殺桌游、一個實景本和一群人圍在桌子上就能進行的劇本殺,密室逃脫在場景和玩法上更為精致和復(fù)雜。 

如今,燒腦的游戲、精巧的解題思路、真實還原的場景和刺激的機關(guān),構(gòu)成了密室逃脫吸引年輕人的關(guān)鍵基礎(chǔ)。較高級別的密室,還要提高“聲光電”的設(shè)計、機械類道具機關(guān)的豐富度。 

密室逃脫看似是推理解密的線下游戲,但并非是獨屬于游戲玩家的狂歡。它的社交屬性,可以覆蓋情侶、朋友、陌生人甚至企業(yè)客戶。 

盡管密室逃脫大部分主題圍繞推理,是考驗智商的游戲,但推理難度可以自行選擇,多層級的難度分級,可以適用于大部分消費者。同時,部分解密依靠歷史典故、元素周期表等學(xué)科知識,即使是陌生玩家之間,也能找到話題。 

另外,由于密室逃脫需要多人合作的方式,每場最多可容納8人左右,用時為60-80分鐘,不超過一場電影的時長,適合作為朋友聚會的娛樂項目,也可用于企業(yè)員工的團建。

暴利生意,還是勉強存活?

對于創(chuàng)業(yè)者而言,密室逃脫是緊貼新消費市場的朝陽行業(yè),進入門檻也較低,但目前而言卻很難說是一門好生意。 

密室逃脫是一個重資本的行業(yè)。就線下實體門店而言,從房租、裝修,到人工、道具和機關(guān)設(shè)備等,投入較多。 

而玩家的回本周期正在被行業(yè)的激烈競爭延長。 

據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的報告,設(shè)備簡單的傳統(tǒng)密室,建造成本為30萬元以下,日均8場、單價50-100元的情況下,回本周期需要半年。

有著真人NPC、電子機械的沉浸式密室,建造成本則在100萬元以下,日均5場、單價350-600元的情況下,回本周期需要1年以上。 

在成本高企的情況下,密室逃脫行業(yè)卻很難避免價格戰(zhàn)。

為了獲得更多客流,早在2018年4月份,昆明市曾出現(xiàn)兩個低價聯(lián)盟,商家聯(lián)手打價格戰(zhàn),密室的平均價格一度低到單次10元。 

這是為了吸引更多消費者,相比餐飲、服裝等線下門店,密室逃脫行業(yè)密室常年的更換頻度較低,密室能容納的客人有限,導(dǎo)致客流受到限制,復(fù)購率也較低。 

圖片來源:暴風(fēng)島次時代密室官方微博

除了價格戰(zhàn),行業(yè)的競爭變得更為激烈,也在促使密室逃脫玩家對場景、玩法不斷進行升級,為了保持消費者的新鮮感和復(fù)購,許多密室內(nèi)的機關(guān)和玩法,需要定期更換。 

這導(dǎo)致玩家的投資成本變得越來越高。夢徑超級密室創(chuàng)始人于鯤曾對媒體表示,占地面積4000平方米的門店,一年光租金成本就有300萬元,即便一年營業(yè)流水可以達到1000多萬元,要想收回投資成本也需要3-5年。 

不過目前由于成本太高,大多玩家并不愿意花錢研發(fā)以及迭代升級,他們還深陷于內(nèi)容同質(zhì)化、主題單一化的難題。 

行業(yè)的野蠻生長,也正在引起消費者對安全問題的擔(dān)憂。 

2013年7月,重慶曾發(fā)生消費者一腳踏空、摔成重傷的事件;2017年,一家密室逃脫因梯子“意外”故障,導(dǎo)致一名消費者摔落地面;2020年9月,成都的一名消費者在玩密室逃脫時,由于室內(nèi)光線過于昏暗,遭遇踩踏事故,導(dǎo)致手指骨折。 

由于行業(yè)處于早期發(fā)展階段,對于密室逃脫的消防通道、消防疏散、安全門等方面的設(shè)施,相關(guān)部門沒有給予統(tǒng)一的指導(dǎo)性意見,這也導(dǎo)致了行業(yè)的良莠不齊。 

密室逃脫需要通過品牌化的方式,獲得消費者信任,也需要構(gòu)建安全的密室環(huán)境,打消消費者對安全問題的擔(dān)憂。

密室生意的突破口 

正規(guī)軍的入場,正在為密室逃脫行業(yè)擴展更多的商業(yè)模式。 

早期,密室逃脫以小商戶為主,但隨著行業(yè)規(guī)模的擴大,不少玩家走向品牌化和連鎖化,也試圖打造出盈利模型,吸引資本的關(guān)注。 

密室逃脫行業(yè)的創(chuàng)業(yè)者中,不乏高學(xué)歷或強技術(shù)的企業(yè)高管,以機械密室聞名的暴風(fēng)島,創(chuàng)始人趙鵬翀畢業(yè)于上海交通大學(xué),此前曾從事高鐵工程師。Xcape創(chuàng)始人王志曉,畢業(yè)于復(fù)旦大學(xué),曾任職寶潔公司的高級銷售經(jīng)理。 

不少公司為了盡早收回投入成本,推出散客拼場或提前預(yù)訂服務(wù),提高滿場率和場次數(shù)量,以此增加整體收入。 

另一種方式是滾場,2019年,“X先生”曾聯(lián)合美團嘗試滾場模式,通過主題《彌生》,將兩小時的場次變成每一小時進一批玩家,門票收入翻了一番。 

暴風(fēng)島的白霧劇院,還曾打破每一場次最多8人的限制。白霧劇院將消費者可以分成兩個組,分兩個批次前后進入場景內(nèi)進行探索,提高了場次人數(shù)和單場收入。

與影視聯(lián)動、靠IP吸粉,也是一種較為常見的玩法。TFS實境游戲曾與古裝劇《長安十二時辰》合作,將文藝片《芳華》改編成了懸疑主題等,通過大IP吸引消費者;游娛聯(lián)盟則聯(lián)手天下霸唱,推出過《摸金校尉》主題。 

通過大IP,吸引書粉、劇粉、影迷等大眾客群,不僅能達到引流的效果,還能提高客單價,不少大IP主題的密室逃脫定價會提升到600元以上。 

不過,IP版權(quán)的簽約也是一筆較大的支出,購買版權(quán)后,玩家依然存在覆蓋成本的問題。 

更具想象力的故事是,徹底將密室逃脫行業(yè)的模式由重轉(zhuǎn)輕。 

TFS超級密室、游娛聯(lián)盟等部分玩家選擇自建游戲研發(fā)團隊,負責(zé)包括游戲策劃、密室空間設(shè)計、真人NPC表演腳本編寫等工作。 

在自研的基礎(chǔ)上,玩家可以出售自己的標準化運營方案以獲得收入。 

目前,國內(nèi)密室逃脫已經(jīng)形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈,上游的參與者主要是IP版權(quán)商、設(shè)計團隊,中游是密室逃脫線下門店,由機關(guān)供應(yīng)商、中控供應(yīng)商、運營團隊、演職人員提供服務(wù)。這給玩家的標準化方案提供了基礎(chǔ)。 

有了標準化方案后,玩家還可以通過加盟模式快速擴大規(guī)模。Xcape早在2018年9月便推出子品牌“狂想局”,并面向全國開放加盟業(yè)務(wù)。目前Xcape在太原、濟南、溫州等地擁有二十余家加盟店。 

不過,加盟模式也有一定風(fēng)險。如果加盟商的運營、服務(wù)質(zhì)量較低,可能影響整個品牌的口碑,這極其考驗玩家的標準化方案的落地能力。 

密室逃脫加盟項目,圖源來源:加盟星

其中,奧秘之家目前其擁有仙劍全系列、軒轅劍、東方快車謀殺案、大富翁、名偵探柯南以及新世紀福音戰(zhàn)士等一系列IP。 

在這些大IP的基礎(chǔ)上,其延展出“實體密室門店+實體衍生品+線上推理揭秘游戲平臺”融合的商業(yè)模式。 

在密室逃脫行業(yè)模式創(chuàng)新的同時,VR技術(shù)也走上舞臺。 

目前,愛奇藝VR部門、主營VR游戲的VR+樂園、沉浸世界等玩家,都在嘗試跨界研發(fā)VR類密室逃脫。 

主營虛擬現(xiàn)實娛樂的沉浸世界曾提出,通過VR技術(shù)幫助傳統(tǒng)密室突破物理空間,實現(xiàn)場景內(nèi)容創(chuàng)作上的突破。 

沉浸世界在2020年推出了密室逃脫游戲,據(jù)其介紹,在游戲中,真人可以被貼到VR世界里面的游戲場景中。而一個小規(guī)模的門店,就可以復(fù)玩多個游戲。 

VR沉浸式密室逃脫所需的場景、場地配置不高,但需要專業(yè)的VR技術(shù),提高創(chuàng)業(yè)門檻的同時,也拓寬了盈利空間。 

不過,市場持續(xù)火爆、創(chuàng)業(yè)者瘋狂追捧之時,密室逃脫還未能獲得資本的矚目。 

2020年10月,游娛聯(lián)盟完成了4000萬元的A輪融資;2020年7月,沉浸世界曾獲得千萬級投資。這是為數(shù)不多獲得融資的品牌,整個行業(yè)還未迎來融資潮。 

對于進入快速擴張期的密室逃脫行業(yè)而言,還需要完成更多次的自我迭代,形成更豐富的形態(tài)。當(dāng)行業(yè)處于分散經(jīng)營、尚難突破營收天花板時,想要獲得資本的關(guān)注,玩家需要拿出更優(yōu)秀的成績單。 

*本文來源:微公眾“連線Insight”(lxinsight),作者:鐘微,原標題:《搶走了KTV、網(wǎng)吧的年輕人,但密室逃脫的生意并不好做》。

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