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登錄全國兩會余溫未去,“十四五”規劃新出而立,未來五年及更長時間里,經濟社會發展路徑的頂層設計,已基本擘畫成型。在這個周期里,文旅業“新五年”的趨勢走向及其關鍵變量,或直接顯現,或埋設其中。
這次,我們嘗試結合最新的政府工作報告、十四五規劃綱要,以及文旅業發展既有的主線脈絡,嘗試去尋窺新文旅的下一個五年的重要輪廓。
不得不說,我們將面對一個文旅產業愈加宏闊復雜的五年。
第三篇,我們關注“十四五”規劃綱要中的數字文旅紅利,結合頂級互聯網企業的“侵入”布局與帶來的文旅變革,嘗試探討文旅產業數字化的走向。為更好展現,我們特意分為上下兩篇,此為下篇。
在上一篇《數字文旅硝煙四起:騰訊、阿里領頭,大小跨界巨頭如何酣戰分羹?|執惠特別策劃》中,我們重點探討了十四五規劃中的數字文旅紅利,以及騰訊、阿里等領頭的企業部分打法。
這一篇,我們將繼續以騰訊、阿里為主例,更深度探討數字化、數字經濟對文旅業的更深層次變革作用,主要體現在其對目的地、文旅業產品供給體系的更新優化,乃至重塑升級,這是更為核心的要素。
這其中涉及數字化能力、存量內容IP及迭代更新、流量、供應鏈、應用場景等。
文旅產品供給體系的改善、升級,成為能夠實現以數字化提升效率、創新產品,供給與需求形成循環通路的核心,這是未來新目的地、新文旅的核心變量。
巨頭的新文創,目的地的新變量
數字化帶給旅游產品供應鏈的變革,繞不開騰訊的“新文創”,這被認為是騰訊在文化維度的核心戰略。
在公開信息中,新文創由騰訊副總裁程武首次提出,被認為是騰訊“泛娛樂”的升級,定義是“新時代下,以IP構建為核心的文化生產方式。其愿景目標,是希望打造出更多具有廣泛影響力的中國文化符號”。
通俗些,一個理解可以是,時代發展下,市場客群與需求變化,新技術帶來文化產品生產方式的改變,其中IP是鏈接需求與供給的核心元素,包括不限于既有IP之“文化+技術”的煥新、新IP打造及相應產業鏈構建。以“中國文化”的挖掘為方式和指向之一,重構文化(文旅)消費鏈條。
新文創亦被認為是一場面向未來的文化生產“新實驗”,騰訊主要基于四個維度在推進:
1、騰訊內容業務中的影視、游戲、文學、動漫和音樂等都加入其中;
2、調用云、AI、小程序等數字化工具;
3、聯動故宮、敦煌等文博機構,合作攢局;
4、在具體目的地進行實驗,比如云南。
于此,騰訊內容業務中本身即有IP 、故宮與敦煌的IP,形成IP核心陣容,數字工具成為重要手段,尋求在G端(目的地政府、文博機構)、B端(騰訊)、C端滿足各自訴求:
1、目的地需要新的IP文旅產品,實現新供給、引流消費轉化,做深優化目的地文旅供給與消費鏈,甚至于對文旅產業帶來升級作用。故宮、敦煌等文博機構,擁有大體量文化資源,數字技術的有效加持,實現其“文化資源保護+一定市場開拓”開發型保護、價值延續做深的可能;
2、企業之為多是“生意”,新文創是騰訊在文旅產業互聯網探索滲入的典型表現,其既有的多樣性內容IP,本身就需要在C端引流轉化、線上線下打通聯動轉化、IP產業化方面織密成網,在新文旅時代語境中,其間邏輯可行度較高。同時,這些IP、技術與文博機構的文化資源共融,尋求騰訊在內容體量、用戶體量、數字文化能力提升,以及數字文化或文旅產業版圖的構建。
插一個細節,騰訊的流量城池已越加受到抖音等新平臺的多樣沖擊、分流,而內容是大流量入口之一,競爭也很激烈(看看網文愛好者的數量,以及今日頭條的內容業務,就知道了),所以騰訊要在影視、游戲、文學、動漫和音樂等板塊不斷做大,鞏固壘高流量池,并形成新的流量聚集池。
3、主流化的年輕客群,文旅消費注重體驗、差異化個性化,且對中國傳統文化產品消費保有熱情(比如文創、文博游),所以,騰訊的影視、游戲等IP打造成線下項目,文博資源+數字化形成新的文博體驗項目,新供給對應新客群新消費,引流消費變現。
接下來我們說一些實例(暫不涉文博,在下文單辟一個章節細說)。
早在2019年7月,騰訊圍繞白族文化,結合《英雄聯盟》游戲與電競內容進行壁畫創作,在云南大理打造了一個英雄聯盟校園電競文創村。
這一項目有幾個要點值得關注:
一是年輕現代兼具潮流的電競文化,與傳統白族文化融合,形成差異化內容;
二是通過數字化AR技術與壁畫結合,融合線上場景與線下蒼山洱海、風花雪月場景,為游客和電競粉絲,提供新的數字文旅體驗;
三是目的地新供給(IP新體驗),對《英雄聯盟》積攢的大量粉絲進行引流轉化,帶動目的地消費。參考公開數據,這次嘗試,為當地帶來309%的客流量提升,周邊店鋪銷售額提升157%。
較近的一個案例是,去年5月28日,新版《雀之靈》——《瞳·雀》在騰訊游戲QQ炫舞上線。
《雀之靈》是楊麗萍自編自演女子獨舞,這次合作是其首次游戲數字化,將舞蹈的音樂、舞蹈和服飾植入游戲,形成新的游戲體驗場景,在年輕人主要接觸渠道,以其容易接受方式進行鏈接。
這一嘗試帶給文旅業的意義在于:
1、數字化《雀之靈》給其背后的云南在地文化提供展現機會,文化符號觸達更多年輕受眾,并借助游戲的社交屬性,形成更多受眾的互動效應;
2、線下項目的數字線上化,延展項目的邊際效應,這在疫情常態化下有更多必要性和可行性;
3、目的地文旅產品新供給。公開信息提到,“QQ炫舞”作為官方合作伙伴,與德宏(被譽為“孔雀之鄉”)進行“尋找綠孔雀”活動共建,由科考專家和KOL帶隊,在“一部手機游云南”APP、B站直播德宏的科考線路旅游。通過線上觀看、引導購買旅游線路的形式,嘗試帶動疫后德宏的旅游關注度。
4、上述三重意義的形成,某方面具備可復制性,比如與蒙古舞、新疆舞等民族文化元素突出的典型項目,采取類同模式合作。
結合上述內容,我們再聯系“一部手機游云南”、騰訊與云南的“新文旅IP戰略合作計劃”一起看,其實可以發現,數字文旅的要義至少在于,(渠道端、消費端)改善目的地文旅市場交易效率與促成做大交易、(資源端)推動目的地資源整合及整合效能,同時在產品端,實現文旅產品供給體系更新,這些一旦能形成循環作用,數字化顛覆傳統旅游業態、變革重塑一個文旅目的地的市場體系,形成所謂的“新文旅”,并非沒有可能。
但也要適度“潑點冷水”。
單個IP的線下體驗產品打造,如果做輕,且屬點狀落地,若未能保持場景、業態的更新,容易是短時效應,而若做重,以及保持更新,又意味著對產品打造提出更高要求、更長線的投入、更好的運營能力,這些對當下的騰訊新文創來說,還有不小提升空間。
包括上述新文創模式能否在云南之外的其他目的地差異化復制拓展,也還有個時間過程和較多不確定性。
相比下,2019年9月騰訊動漫的動作,更需關注。
彼時,騰訊動漫、杭州臨安區政府、杭州宏逸三方合作,計劃以動漫《狐妖小紅娘》IP為核心,共同打造中國首個國漫主題旅游景區。這是騰訊動漫首次與國有商旅集團達成線下空間實景授權合作。
這是典型的知名內容IP,尋求做成文旅項目的例子。參考公開數據,這部動漫的漫畫連載點擊量百億計,動畫作品點擊量數十億計,并延伸開發影視、游戲等內容,粉絲基礎有了。同時,國漫題材在國潮、國風消費走高的背景下,有“討喜”成分,也有差異化。
這類項目如果在目的地落成,是對產品的直接更新,這當然也要看投資體量、操盤方的產品打造與運營能力。
還有一例,早在2018年,《王者榮耀》與長隆合作,利用VR及4D技術,打造了Q萌英雄過山車、峽谷重案組4D電影等沉浸式體驗項目。
類似的是網易游戲《第五人格》曾與歡樂谷合作打造的線下體驗實景。
在數字文旅推動的目的地生態更新中,上述動漫IP主題樂園打造,以及游戲與主題公園的合作,將會是兩種較為突出的模式,只是前者之“重”,所涉鏈條環節考驗較多,新項目難以較快出現。
智慧文博的難處與機會
如前所述,數字化帶給文旅產品更新的另一重要分支是博物館等文博機構。
偏市場角度來說,國內博物館眾多,存有巨量文化資源,且資源差異化也較明顯,有不小的挖掘轉化機會,但除了幾家較為突出的博物館外,國內眾多博物館有文難有旅,文與旅之間欠缺連接打通點,這其中自然有客觀因素和主觀能動性的雙重制約,但不妨看看頭部博物館與頭部企業合作的模式、路徑,以及可能性、可鑒性。
還是繞不過騰訊,也繞不過阿里。
先說騰訊,在執惠獲得的材料中,智慧博物館建設中待完善的訴求與痛點包括:博物館沉浸式互動體驗;智慧化營銷推廣,充足的運營支撐(資金、文創研發),數據等博物館資源平臺開放共享,局部數字化到智慧化體系。
而騰訊的智慧文博解決方案主要涉及四方面,算是對上述訴求與痛點提供了較針對性的措施:
1、館內管理及文物保護,包括文物數據修復等。這方面其實較為急迫,也很必需;
2、優化游覽體驗,比如數字展廳等。比如“沉睡”靜態文物資源的動態活化,增加沉浸式互動體驗;
3、文博IP活化創新。這是一大重點,包括騰訊自有IP包括視頻、游戲、體育、動漫等進行賦能,博物館文創孵化,創造出更多優質內容;
4、文化教育與傳承,主要是傳統文化的線上教育普及與內容趣味化。
這里必須說到騰訊3年前與敦煌研究院的合作,騰訊的泛娛樂(現在的“新文創”)板塊能力、數字化科技能力,與敦煌研究院的資源、需求形成結合。
挑其中重點說,3年里,騰訊與敦煌研究院的合作成果包括不限于:王者榮耀飛天皮膚、QQ音樂“古樂重聲”音樂會、數字供養人計劃、“敦煌詩巾”創意小程序、“云游敦煌”小程序與敦煌動畫劇等。
對應的主要是“文博IP活化創新”,敦煌文化資源的突出乃至卓越性,是雙方合作的基底之一,在打造中國文化符號方面,算是有底氣。騰訊具備的是數字化能力,自有內容IP與敦煌IP研發打通的能力,以及10億級的用戶資源,這是敦煌與大眾或年輕人走近并互動的關鍵,當然也藏著騰訊的“大心思”:超大體量用戶的轉化變現、黏性提升;兼顧社會公益屬性同時,文博市場化、產業化探索,為整個文旅產業互聯網布局打開更多入口。
某方面來說,敦煌類似云南,給了騰訊在數字文旅領域一個重要試驗地。最近雙方3年合作期滿,雙方簽了新3年合作,看來雙方對合作效果還滿意。
所以,我們也能看到,騰訊正在輸出“敦煌模式”,復制到故宮、秦嶺、長城等IP上,推出了“數字故宮”、“數字秦陵”等智慧導覽小程序,但整體涉入還不如敦煌那么縱深。
再說阿里,主要是天貓。
早在2019年1月,天貓宣布要推出“天貓新文創”計劃,巧合的是,其提出的“構建并輸出有影響力的中國文化符號”,與騰訊新文創所提訴求基本一致。
根據公開信息,目前天貓新文創至少包括三個板塊內容:1、文創新零售,借助平臺優勢售賣文創產品,并與博物館合作開發文創產品;2、與博物館打造智慧博物館,提供VR/AR等體驗,以及用直播形式打造“掌上美術館”;3、打造沉浸式體驗項目,與第2個算是類同,只是體量不同,比如其曾以以“江山如此多嬌”為主題,采用沉浸式的方法展現三山五園的東方之美,帶動文化出海。三山是指萬壽山、香山、玉泉山,五園是指頤和園、靜宜園、靜明園、暢春園和圓明園。
與騰訊相比,天貓在智慧文博的布局的橫向寬度、縱向深度,還有一定差距,其一大優勢主要體現在零售平臺及能力,當然整體布局也與企業優勢及投入考量等有關。
比如與敦煌研究院的合作,騰訊所要投入的人力、財力與技術、物力,體量都不小,但收益難看短期,是一個長線投入、看長期收益的業務。這自然也非一般體量企業愿意玩、可玩轉。
但如果更多去琢磨“打造中國文化符號”這幾個字,也非虛言,其中的市場、產業價值空間不可小覷。具體的可細細琢磨下。
城市消費變革的數字化市場空間
不可忽視的其他重要數字化變革供給的場景,還有景區景點、城市商業中心等。
傳統景區景點的產品更新,數字化創新產品的切入主要是“文化資源+新技術”組合,比如夜游產品,或其他沉浸式體驗產品。
這里主要關注下城市商業中心的數字化潛力空間。
一方面,一二線城市的城市購物中心(商業中心)有著重要的演變趨勢,即從“人+貨物”,到“人+餐飲”,再到“人+生活方式”,逐漸走向多樣化生活方式、生活體驗的綜合體,休閑娛樂產品,或一種差異化的生活方式,成為新的核心吸引物。這意味著一二線城市大量的存量商業空間的文商旅屬性將會更強,而增量的商業空間打造也自然將遵循這一趨勢。
另一方面,三四線城市的新型商業中心或商業綜合體需求還較旺盛(比如萬達廣場的下沉市場擴張,是個參考),整體在擴容態勢,其業態構成相對一二線城市的商業中心層級會較低,但從消費遞延上升、業態更新趨勢等角度看,其未來文商旅屬性也會明顯,包括現在已在顯露。
于此,以數字化為重要路徑模式構成的沉浸式體驗項目,是上述商業中心業態更新的主要選擇或趨向之一。
有兩個顯例。
一是北京的SKP-S,北京最“壕”奢侈商場SKP的南館,自然也是“壕”的不行,但格調就不一般了。
SKP-S,以“數字-模擬 未來”(Digital-Analog Future)為主題,打造了一個沉浸式的“科幻世界”購物場景,是一處全新的、具有未來感、科幻感的沉浸式商業空間。
第二個案例是teamLab無界美術館,在2019年在上海落地全球第2座,是目前全球最大、展出作品最多的一座。
據2019年的公開信息,這里整個空間使用了480臺定制主機和470臺高性能投影儀,一共分了上下兩層加一個頂樓。所有區域都采用了黑色背景布,讓人走在里面能更充分的體會沉浸式的體驗。
其中6600平方米的空間內展出約50件藝術作品,包括世界范圍內首次公開的大型光群體互動裝置《小宇宙》;動用了1000臺射燈的全球首發作品《光群落》;比東京原展大1.5倍、連制作團隊都無法想象其效果的巨大《燈之森林》等。
在這兩個項目的線下場景面前,文字顯得不夠,在這里不贅述,而關于城市商業中心的數字化沉浸式體驗項目的市場空間,其實也不用多說。