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數字博物館和主題文創的縱橫生長

本文作者:夸可君 2019-11-04
數字博物館和主題文創的交融。

這一期,和你來學術又通俗地聊一聊數字博物館這個話題。

博物館,在大眾的刻板印象里,很多時候還是玻璃櫥里的文物展品,寫滿故事的雕像,和現化畫廊里的抽象派畫作。

今日博物館style,是胡同里奔跑的孩童吃著故宮雪糕,一身卡哇伊的哈日少女眼角刷著著敦煌眼影,新買的大屏彩電循環起《千里江山圖》,日日電腦游戲ING的小弟弟迷上恐龍AR。

這些看似突然的變化,背后,是以技術和商業理念為基石的數字博物館在世界范圍內逐漸成熟,和文創產業在國內的興起。

數字博物館,根據維基百科的定義,即一個具有博物館功能的數字虛擬實體,通過數字手段加強放大觀眾的博物館體驗,同時打破時間空間的限制,擴寬用戶人群與展覽可及性。

這一切因技術的進步和場景應用的拓展而得已實現。

線上開館,數字博物館的縱向增長

按上文提到的維基百科定義,任何具有博物館功能的數字虛擬實體都可被定義為數字博物館。因而嚴格來說,在互聯網流行以前,數字化技術誕生之初,人們就已有了對數字博物館的探索。 

1992年,蘋果公司曾挑選了一些藏品制作成光碟分發到世界各地1000所學校。但互聯網興起后,才真正從硬件和軟件上刺激了數字博物館的縱向爆發式增長。

在后臺技術雷同的情況下,某個數字博物館能讓大家記住的,除了現有IP,還有技術編排后的商業小心思。 

Google Art & Culture主頁-10/30/2019

下面我們以百度和Google Art & Culture兩大聯盟型數字博物館為例。

百度百科數字博物館用戶可以通過選擇博物館——展覽——藏品等鏈接,模擬現實中的參展順序。每件藏品點擊后都會配以放大圖片,語音講解,和VR模型。百度近年加強與全國各大博物館的廣泛合作,目前已基本把國內主要博物館的主要藏品收納進來,希望做成一個國內文物大百科。

百度百科數字博物館主頁-10/30/2019

Google的商業測重點則有所不同,在文物的畫片,音頻,視頻,360度街景,VR等數字資料上傳后,Google加入了自己最大的差異化優勢搜索基因,對每一件藏品抽離出眾多關鍵詞——如作者、年代、風格、色彩等。

相比百度對實體展的還原,Google鼓勵專業策展人或業余觀眾在平臺上進行內容再創作,通過關鍵詞將不同博物館中的不同展品根據不同主題鏈接成新系列,在觀展和策展兩方面都打破了時間空間的限制。例如展覽《玉色》,由第三方獨立策展人策劃,展品圖片卻來源于臺北故宮博物院,韓國國家博物院,四川金沙遺址博物館等9個國家與地區。

另外,Google還幫助策展人完善后期線上推廣。除在Google Art & Culture中查看以外, 所有藏品也可在Google旗下各種應用中放送:如在Chrome瀏覽器打開新空白頁時以桌面形式顯示,通過Google Now在觀者行進到實體藏品所在地附近后發出自動提醒等;策展人完成的展覽能直接發布在博物館自己的平臺和APP上;可通過Chromecast投影到展館的電子顯示器中,無需任何技術轉化,真正做到無縫鏈接。

在策展前期,Google也為博物館搭建了技術平臺,GoogleCultural Institute Lab 不斷研發各種文物和街景掃描技術,提供預約上門服務,彌補了博物館技術人員的不足。同時幫助博物館開設自有Google賬戶,方便博物館上傳、管理,以及編輯發布文物的數字資料。

數字博物館和主題文創的縱橫生長

GoogleCultural Institute Lab

可以看到,同樣是數字博物館,相對于百度的單方向線性傳播,Google更提倡全網式UCG生產,多平臺整合,以技術和商業思維撬動藝術的發展以及藝術家、藝術機構相互間的交流,同時用給用戶導流的方式持續增加用戶粘度,為往后數字化藝術品的商業變現打下基礎。

百度博物館自2012年上線以來至今收錄300余家博物館的藏品(但故宮和敦煌藏品均不在其中),Google在2011年上線以來與1200家博物館與藝術機構達成合作(故宮為合作伙伴之一),并上線英、法、日、意大利等18種語言。

(加拿大數字博物館檢索頁面)

加拿大數字博物館也聯合了3000多家加拿大境內的文化藝術機構,讓參觀者一站式了解加拿大的歷史地理與文化自然。

與Google和百度把參觀者框范于自身平臺不同,加拿大數字博物館的具體展覽鏈全部導向展覽主辦方的官方網站,把參觀者引流回所有合作機構。

在其自身平臺內,加拿大數字博物館注重的是各個展覽的關鍵詞和排列順序,讓參觀者易于檢索和對比,快速找到自己興趣所在。這樣的結構配置,也刺激了各合作方自身數字博物館和數字展覽的建設,以一帶百,擴展整個博物館行業的數字化發展。

App Boulevard是一款基于VR眼鏡Oculus的虛擬博物館程序。同樣是和多個博物館進行合作(2017年時推出大英博物館虛擬場景)。

值得一提是此虛擬博物館有VR硬件設備加持,沒有了桌面版360度街景在轉換時畫面的變形,展品與館內場景更顯真實。同時也增加了場面互動功能,比如展品可為參觀者移動、拆解,增強藏品的展示性與趣味性。

場景在吸引了一定客流后,也能與其他程序合作,制作成游戲背景等,增加程序的盈利能力,也在數字博物館和游戲之間互相引流。

數字博物館和主題文創的縱橫生長

Boulevard on Gear VR

相同思路的還有“The VR Museum of Fine Art”,但這款App在此基礎上還引入了一點Google Art and Cuture的UGC思路,在App中,使用者可以根據自己喜好,收集自己中意的展品,搭建屬于自己的私人博物館場景,并與站內好友進行分享。

 線下文創,數字博物館的橫向創新

有了數字博物館的引流和技術鋪墊,加上近年來網絡經濟帶來的商業機遇,各種形式的線下文創正在國內快速升溫和發酵。

西方國家的博物館文創產業起步較早,在數字博物館盛行之前就已發展出了成熟的開發,生產,廣告和銷售鏈條。“美國藝術博物館主管協會”發布的博物館自營收入統計顯示,雖然美國博物館文創店收入在2008金融危機后發生下滑,但仍總體高于門票收益;而其他方面的文創活動如教育、餐飲等在金融危機后均有稍許提高。

數字博物館和主題文創的縱橫生長

美術藝術博物館收入報

告以單一博物館作比, 全美最著名的大都會博物館2018年的零售和附屬業務收入與2017年基本持平,均略高于門票與會員收益,文創市場基本平穩飽和。而國內文創先行者故宮博物院單2017年的文創收益就達15億人民幣,比上一年增長50%,增勢強勁。這些快速演進得益于文物數字化后對文創再設計的簡化與推廣,文創產品設計與生產周期大幅提速,市場接受度也越來也高。(使各種奪人眼球的新品短時間內即紛至沓來)。

大都會2018財

報由于西方文創產品很多在互聯網流行之初就分化成熟,現今還習慣于單一部門內運作,整合度較少。而我國文創行業雖起步較晚,卻勝在有文物數字化帶來的東風,電商經濟鋪設的平臺,及人民群眾對文化娛樂業的空前關注,前景廣闊。趕上了一個好的時候,后發優勢極強。

除了借鑒西方文創品的開發設計經驗,國內也在進行線上線下多渠道嘗試,體驗與產品結合,打造出以IP為中心的全生態鏈經濟,鏈條 之間聯系緊密,形成行業閉環。

近幾年涌現的經典案例還有數字敦煌。在2016年對外上線數字博物館后,與騰訊深度合作,共享信息,在游戲、音樂、動漫衍生品上都進行了跨界探索。

“游戲方面,爆款游戲《王者榮耀》推出了“飛天”皮膚,把敦煌地標、場景、元素應用于尋仙手游和QQ飛車;音樂上,在QQ音樂平臺推出PGC形式的敦煌古樂及現場音樂會。聯合“騰訊動漫”召集高校愛好者,以解讀敦煌“經變畫”為主題創作同人連環漫畫《勞度叉頭圣變》。電商平臺上線的“藻井”絲巾,讓消費者自行選擇不同的藻井圖案進行排列組合,設計生產出自己獨有的絲巾圖案。

敦煌莫高窟壁畫——勞度叉斗圣變 (196窟—晚唐)

文創行業的大好形勢下,也暗藏挑戰,其中之一便是文創庫存。批量生產可以壓低單價以保證利潤,并且有些生產工藝天然就有最低生產標準,所以一般來說,博物館的文創生產是會有一定規模要求的。再加上博物館為了避免產品單一,一般需要多款設計和顏色,產品數量進一步增加。另一方面,由于很多博物館的文創產業剛剛起步,實際銷量難以預測,往往會產生較大庫存滯銷的情況。因而國內看似火熱的文創發展下,實際是勉強的盈虧平衡。

對于這個問題,西方博物館的解決經驗是:一方面建立完善的銷售監測系統,實時估算庫存和預測銷售,減少過度庫存;二是和文創開發商互通有無,研究如何設計可降低起訂量要求,或進行小規模品牌內測,有一定銷售樣本后再對表現優異的產品進行大規模生產。

我國是制造大國,小禮品制造工藝已非常成熟,要做的主要是上游IP擁有者和下游生產開發者打破產業閉環,緊密有效地合作。

新機遇的重點是怎樣利用線下文創運作把顧客反向引導回數字博物館,甚至實體IP本身,進而循環往復互補互助,而非單向鏈條的曇花一現。

畢竟博物館的最大功能是保存與傳播人類文明精髓。文創產品帶動了博物館收益,吸引了人們對藏品的關注,但關注到什么深度,購買完成后如何讓顧客回歸至藏品及藏品代表的文化本身,是行業內外都需要繼續探索的問題。

采訪:文物數字化方法論

在了解了數字博物館和主題文創的縱橫生長形態與法則后,接下來,我們安排了一個采訪,由上海團隊雅寧同學對話了國內從事文物掃描工作5年的張先生(因涉及部分行業機密,所以隱去姓名),他與蘇杭區多家知名博物館、美術館有長期業務合作。下面是來自張先生業界觀點:

目前主要用到的文物數字化技術有兩種,拍照和掃描。一般來說,更常用的是拍照,因為拍照只是記錄文物的一個平面,無法復原細節,精度和色彩還原度較低,難以進行再創造,因而版權問題涉及較少。

而掃描在平面的基礎上,能附加還原一些文物的質感,精度和色彩還原度相對較高,可用作文物研究和藝術再創作,一般很受博物館重視與版權保護,不會隨意流傳。在存儲空間方面,掃描所要求的存儲空間也較大,在展示過程中對系統性能的要求也更高。

在文物掃描中,根據文物的不同特質和需求分為2D、2.5D和3D。大部分的油畫掃描2.5D就已足夠, 在原有畫面的基礎上能有效保留還原畫布與顏料的凹凸感。例如Google Art & Culture上的愛德華.馬奈的《在花房里》,不斷放大后能清晰看到主人公眼中畫布的點狀質感和時間流逝造成的顏料裂紋。

除了文物本身,掃描環境也對數字化應用中的其他附加技術提出了要求。如支持透過玻璃掃描的技術能省去掃描過程中將文物搬進搬出的繁瑣,最大程度減小掃描對文物造成的損害; 掃描儀長度寬度上的無限推進解決了長卷軸之前因儀器長寬限制而無法一次掃描的問題; 軌道式組裝的掃描儀更滿足了壁畫掃描中不同方向的訴求。

目前國內的掃描技術尚未國產化,導致掃描成本過高,并非所有博物館都可承受。即使同一個博物館,也很難做到館內所有藏品的完全數字化。在預算有限的情況下,這就要求博物館的工作人員綜合供需情況——如藏品修復研究的緊急程度,藏品知名度,是否方便開發成衍生品等,對藏品進行數字化進程的優先排序。

雖然目前進行專業展品掃描的公司在國內只有4-5家,業務需求方大都是資金比較充足的博物館,業務中也以 2D和2.5D掃描居多,3D應用較少。但張先生認為,管是基于文物保護研究的角度,還是商業傳播擴展的需要,文物數字化都是大勢所趨。他也希望產業鏈下游的文創商家們能不斷開拓業務模式,擴大需求,反過來刺激技術領域優化產能,降低成本,規范質量標準,培養專業人才,帶來產業規模化系統化的良性循環。

*本文來源:微信公眾號“夸可志”(ID:CoolCocooo),作者:夸可君,原標題:《數字博物館和主題文創的縱橫生長》。

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