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2015中國VR行業研究報告

產業投資 本文作者:創業投資筆記 2016-01-02
2015年中國虛擬現實行業市場規模為15.4億元,預計2016年將達到56.6億元,2020年市場規模預計將超過550億元。

VR(虛擬現實)火起來了,不論是資本市場的表現,還是一場接一場的發布會,甚至是微信推送相關話題的數量,都在展示著VR已經開始從Geek的興趣愛好,逐步走進主流消費者市場。國外,行業巨頭跑馬圈地,Facebook收購Oculus VR、索尼投入Morpheus設備、HTC攜手三星共探VR;國內,各家積極布局,騰訊抓著2015年的尾巴推出整套VR方案,3Glasses、DeePoon大朋頭盔、蜂鏡K1等公司體量雖小卻毫不示弱。

虛擬現實是不是下一個風口?近日,全球領先的移動互聯網第三方數據挖掘和整合營銷機構iiMedia Research(艾媒咨詢)發布了《2015年中國虛擬現實行業研究報告》。報告顯示,2015年中國虛擬現實行業市場規模為15.4億元,預計2016年將達到56.6億元,2020年市場規模預計將超過550億元。

1、2015年中國虛擬現實行業發展概況分析

虛擬現實指采用計算機技術為核心的現代高科技手段生成一種虛擬環境,用戶借助特殊的輸入/輸出設備,與虛擬世界進行自然的交互,提供用戶關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓用戶如同身歷其境一般。 其核心特征是沉浸感、交互性和想象性。虛擬現實技術分類包括桌面式VR系統、沉浸式VR系統、增強式VR系統和分布式VR系統。

1.1、虛擬現實發展歷史

1.2、2015年中國虛擬現實行業宏觀環境分析

技術環境

大屏幕智能手機、智能電視、高清電視等逐步普及,使高清視頻資源日益增多。

Gartner發布2015年新興技術成熟度曲線報告顯示,虛擬現實技術成熟度技術成熟度已經達到市場爆發的臨界點,消費級產品將會誕生。

計算機圖形技術、人機接口技術等虛擬現實核心技術以及VR設備的顯示、算法、交互技術仍有提高的空間。

經濟環境

我國國民經濟在增長,人均收入提高。中國居民消費結構由生存型逐步向發展型和享受型轉化。

手機、計算機制造產業鏈完善,傳感器、液晶屏等配件價格不斷降低,采購也愈加方便。

中國大陸電信資費占居民收入比例高于發達國家水平,在一定程度上制約了互聯網、移動互聯網的發展。

社會環境

80后、90后已經成為互聯網消費的主流群體,對于優質網游、互聯網視頻的付費意愿較強。? 消費者文化娛樂消費的需求不斷增加,優質IP的品牌效應對于消費者的影響巨大。

虛擬現實消費市場滲透率不高,消費者對虛擬現實認知不足。

政治環境

2015年3月,李克強總理在政府工作報告中首次提出“互聯網+” 行動計劃。 推動萬眾創新大眾創業,“產學研”各環節轉化更加順暢,科研人員來源與應用更加廣泛多元,創業的積極性被充分激發。

廣電總局及相關法律對電影、游戲、視頻內容的制作和傳播管制嚴格。一定程度上限制了VR內容的發展。

1.3、2015年中國虛擬現實行業特征

1.4、2015-2020年中國虛擬現實行業市場規模及預測

iiMedia Research(艾媒咨詢)數據顯示,2015年中國虛擬現實行業市場規模為15.4億元,預計2016年將達到56.6億元,2020年市場規模預計將超過550億元。

目前國內的虛擬現實產業還處于啟動期,自2015年以來,參與到虛擬現實領域的企業大幅增加。在資本的推動下,將會有越來越多的企業涉足虛擬現實領域,大量頭戴眼鏡盒子、外接式頭戴顯示器等VR設備將進一步向消費級市場拓展,中國虛擬現實的市場規模將逐漸迎來爆發。

1.5、2015年中國虛擬現實行業市場格局

2、2015年中國虛擬現實行業產業鏈分析

目前虛擬現實應用在企業級市場已經廣泛應用,其中在軍事訓練中的應用已較為成熟。此外,也已在建筑、教育、設計、醫療、展覽等領域有一定程度的應用。艾媒咨詢分析師認為,基于企業級市場應用場景的單一性以及行業獨特性, VR設備有望在企業級市場率先普及。

3、虛擬現實行業跨界影響分析

3.1、虛擬現實+醫療

在法國,一位外科醫生在髖關節手術中佩戴虛擬現實設備,用來給其它實習醫生進行手術視頻體驗教學,醫學生和住院實習醫生可以通過手術操刀醫生的視角去觀看做手術的過程。

VR還可作為治療方案,其優勢體現在神經心理學、心臟移植、耳鼻喉科、脊柱骨科、兒科等專業領域。特別在協助病人康復訓練以及醫護人員診斷互動和溝通技巧訓練上的優勢尤為突出。

3.2、虛擬現實+社交 

AltspaceVR公司的目標是把人們在現實世界中的社交體驗搬到虛擬現實環境中。AltspaceVR利用VR設備將不同的人組織到共同的虛擬環境中,讓一群人在虛擬的影院、健身房、會議室里一起看電影、練瑜伽、開會等,并且通過利用虛擬現實頭戴設備和動作捕捉技術,人們進行有文字、語音或視頻的交流,甚至虛擬世界真正感知或者“觸摸”到對方。

3.3、虛擬現實+汽車業

福特汽車公司目前使用VR幫助客戶實現駕車體驗,利用Oculus Rift 頭戴設備可高分辨率地觀察汽車內飾和外飾效果。

奧迪也宣布將使用VR讓潛在購車者深入體驗座駕,并且體驗者可以自定義車輛顏色、電子系統、鑲嵌材料以及內飾的皮革。

豐田汽車將VR用于TeenDrive365活動,對青少年及其父母進行所謂的“分心駕駛教育”。分心駕駛模擬器包括傳感器,負責采集傳送用戶使用踏板及方向盤等信息。還有提前設定好的“分心考驗”,比如手機振鈴或是坐在后排聒噪不休的乘客。

VR在汽車業的應用也使得產品的研發速度得以提升,無需等待模型車的實際制造,對汽車的改進更加方便。

3.4、虛擬現實+教育

國內很多的企業都注意到了高校課堂中對于3D立體展示和實踐性的需求,比如曼恒數字于2015年9月18日宣布,正式針對高校市場推出“3D互動教學系統”。

該系統由虛擬現實硬件環境和核心課件兩大部分組成:硬件環境主要包含立體投影機、人機交互等虛擬現實設備,用于構建高度沉浸感的專業環境;軟件部分則特指3D教學課件。該系統曼恒數字與名校名師聯合高校共同開發,將緊密貼合教學大綱,支持課堂的3D展示和交互,增加教學的實踐性和真實感。

4、中國虛擬現實行業發展前景及趨勢分析

4.1、整體趨勢

將有更多不同類型公司加入市場,包括:智能終端廠商、互聯網企業、電影制作公司、視頻公司以及游戲廠商等。

VR行業的行業標準將逐步形成并不斷完善,行業準入門檻將不斷抬高,當前僅僅依靠低劣的模仿VR來盈利的廠商將會被市場淘汰,在技術領域有著核心競爭力的企業將成為VR市場的主流軍;同時VR行業將更加注重內容開發,VR的內容將會進一步的拓寬,除了現有的游戲、影視外,將會與醫療、教育、旅游觀光等更多的行業形成新的聯動,VR的未來應用也會得到極大的擴展。

4.2、虛擬現實技術發展趨勢:產品迭代下,關鍵技術成型

隨著技術的升級,移動智能設備的普及和移動互聯網的進一步發展,虛擬現實技術將逐步走向成熟,硬件生產將逐漸實現產業化、規模化。

硬件:VR技術的關鍵指標包括屏幕刷新率、屏幕分辨率、延遲和設備計算能力等。目前國內領先廠商在這四項指標上已經達標,VR技術逐漸成熟。同時,其他方面的技術如輸入設備在姿態矯正、復位功能、精準度、延遲等方面持續改善;傳輸設備提速和無線化;更小體積硬件下的續航能力和存儲容量不斷提升;配套系統和中間件開發也日趨完善。

系統&應用:目前Windows、Android系統已經能夠較好地支持VR的軟硬件、提供較好的體驗,支撐消費級應用,而Google、Oculus、Razer還都在開發VR專用系統。預計于2016年下半年,國內VR系統、應用都將躍上一個臺階;VR系統越發成熟,將會有更加適配VR設備的系統出現,系統兼容性有逐步提高。

4.3、虛擬現實內容發展趨勢:VR內容的數量和質量不斷提升

目前已經有大量內容公司投入VR內容的開發制作,預計2016年VR內容的數量和質量將會得到質的提升。基于這些內容,VR設備的普及率和活躍率將得到堅實保障。

按照內容類型的不同,虛擬現實內容包括PGC、UGC、影視劇以及直播等。

UGC/PGC:因為制作門檻和成本低、制作周期短,在未來幾年將成為用戶在虛擬現實設備中最為常見的內容,題材例如短片、風景、廣告、AV等,但由于其內容性質,用戶粘性不強,從長期來看不會是VR的主流內容。

VR直播:作為新興的直播方式,可以滿足用戶日益增長的觀看需求,有望成為企業客戶經常使用的傳播方式,且秀場VR直播、體育VR直播等預計將被越來越多的消費者所知曉。

VR電影/電視劇:技術瓶頸有待突破,制作成本高、周期長、數量稀缺,在短期內不會成為高頻的VR內容。

VR游戲:屬于重度、窄眾應用,開發成本較高。若能針對目標人群,開發高質量的游戲內容,游戲領域仍有很大發展空間。

隨著VR頭戴設備的逐漸普及,VR內容分發或將獨立發展,最終成為重要平臺。隨著行業逐漸發展、內容日趨豐富、版權趨于規范,用戶在一家硬件公司獲得的內容將非常有限,VR應用分發會逐漸成為一個獨立產業環節。

4.4、虛擬現實商品形態發展趨勢

VR眼鏡盒子:隨著智能手機性能的快速提升,移動開發環境非常成熟和活躍,VR眼鏡盒子的成本相對較低,擁有一定價格優勢,艾媒咨詢分析師認為,VR眼鏡盒子將會在初期成為VR頭戴設備的主流形態。VR眼鏡若要實現高沉浸感需要和手機高度兼容,甚至要求一體開發;但價格低廉的眼鏡盒子無法提供優秀的用戶體驗,沉浸感較差,僅起到教育市場的作用,而無法真正產業化。

VR頭盔:PC端流量向移動端轉移、PC產業鏈老化,導致VR頭盔的周邊配件和開發資源薄弱。但因為企業級客戶對計算能力要求高、使用便捷性要求低,頭盔會成為企業級市場的主流設備。

VR一體機:輕便與性能難以兼顧,而且價格較高。目前最不成熟,但用戶沉浸感較好,消費級市場形成后,未來有望成為主流。

4.5、虛擬現實商品形態發展趨勢

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