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登錄技術是文化生產活動的基礎,技術的發展推動了文化產業的變革。得益于技術的發展我們的生活更加便捷,文化體驗更加豐富,但技術真的能成為消費者購買文化產品的決定因素么?近年來AR/VR技術越來越火,通過消費者行為研究發現,沒有內容支撐的技術依然寸步難行。就游戲來說,沒有AR,這個游戲還會火,但沒有了IP,這個游戲就涼了。因此,對于AR/VR產品來說,尤其是文化性AR/VR產品,本質是內容,技術只是一個門檻。無論對于小孩還是成人,通過爆款IP作為切入點,能夠很好的讓AR/VR走進用戶的生活中。當AR/VR新科技遇到經典IP形象,等于在IP的舊瓶里面裝上AR/VR的新酒,二者相得益彰,能夠互相成就。IP和AR/VR的結合,將成為文化科技領域的新趨勢。
當明代小說家吳承恩寫出西游記的時候,IP是用文字來表現的;當西游記連環畫出現的時候,IP使用圖片來表現的;當1986年春節西游記電視劇在央視播出時,IP是通過視頻來表達的;當2003年網易開發《夢幻西游》游戲時,IP是以3D動畫形式出現的。
隨著AR和VR新科技大眾化,成為一種新型媒體形式,IP與AR/VR可以給各自帶來什么,碰撞出什么樣的火花?
精靈寶可夢GO的爆紅:到底是AR還是IP的成功?
2016年7月,一款手機上的AR游戲:《精靈寶可夢GO》風靡全世界,風頭無兩。《精靈寶可夢GO》剛一上線,就成為很多地區游戲下載排行榜第一。無數人在公園、大街上捕獲游戲中的精靈寵物,甚至發生了多起死亡事件。
《精靈寶可夢GO》于2016年8月17日獲得五項吉尼斯世界紀錄認證,被認定為“上線1個月以來收益最多的手游”、“最快取得1億美元收益的手游(耗時20天)”、“上線一個月后下載次數(約13000萬次)”、“上線一個月后在最多國家下載次數排行第一(約70多個國家)”、“上線一個月后的收益額在最多國家排行第一(約55個國家)”的頭銜。任天堂作為此款游戲的開發者和發行商,股票受到熱捧,股價短短時間內暴漲2倍。上線一年后,《精靈寶可夢GO》的下載量已經超過了7.5億次。
《精靈寶可夢GO》不是第一款AR游戲,但卻是第一款走入普通大眾的AR游戲。之前有過很多AR游戲,不過都處于不溫不火的狀態,普通人根本不知曉。比如評價很高的AR游戲:Ingress,早在2012年就上線了,3年間全球下載量不過1400萬,典型的小眾游戲。通過火爆的《精靈寶可夢GO》,媒體瘋狂報道,大眾開始對AR產生認知和了解。
那么,《精靈寶可夢GO》的成功,其原因是AR的新奇玩法還是游戲中經典IP形象《口袋妖怪》的功勞呢?
先看IP
1996年,掌機游戲《精靈寶可夢》的第一世代上線,到2016年已經更新到第七世代。1998年,《精靈寶可夢》的主機游戲第一世代上線,到2016年已經更新到第六世代。截至2013年3月31日,精靈寶可夢系列游戲在全球超過75個國家和地區正式發售,共售出2.45億份游戲和210億張卡片,成為了游戲史上最熱銷的游戲之一。
吉尼斯世界紀錄在2008年《吉尼斯世界紀錄游戲玩家版》中授予了精靈寶可夢系列游戲包括“有史以來最成功的RPG系列游戲”“擁有最多衍生電影的游戲系列”等在內的八項紀錄。另外,還有六部系列衍生動畫、21部劇場版動畫、27個動畫短片。 游戲的主要精靈“皮卡丘”耳熟能詳,深入人心,在世界范圍內擁有巨大影響力??梢哉f,有著20年積累的IP為游戲的成功奠定了堅實的基礎。
再看AR玩法
《精靈寶可夢GO》融入了AR、LBS、RPG 玩法,給人以非常新奇好玩的體驗。在游戲中,玩家扮演一名訓練師,初次登陸游戲時,玩家需要選擇游戲角色,一開始是人物選擇界面(男女性別選擇),接著是部分外觀(包括發型、衣服、配飾等)的選擇。游戲允許玩家在世界范圍內進行探索,可收集超百只不同種類的寶可夢。捕捉寶可夢時可以選擇是否開啟AR模式進行實景捕捉,也可以使用默認游戲地圖背景。捕捉寶可夢的操作非常簡單:點擊精靈球-扔出去-捕捉小精靈。AR玩法打通了線上和線下,讓很多宅男開始走出臥室,來到大街,和其他游戲玩家交流。玩家的聚集進一步加快了游戲的傳播。
毫無疑問,AR和IP對于《精靈寶可夢GO》的大火都有重要幫助。但是,客觀的說,IP的幫助更大。為什么這樣說?在《精靈寶可夢GO》之前,任天堂已經開發過AR游戲,合作機構Niantic Labs也開發有AR對戰游戲《Ingress》,但都反響平平。在《精靈寶可夢GO》火了之后,國內也有很多游戲廠商抄襲,推出了很多玩法一模一樣的AR游戲,但沒有一個火起來。
究其原因,AR在其中只是讓游戲有了一點新體驗,玩家之所以開始嘗試玩,主要還是對《精靈寶可夢》IP的熟知;玩家能夠持續玩下去,是由于《精靈寶可夢》IP在20年來構筑的一個龐大世界觀,以及游戲的社交性。沒有AR,這個游戲還會火;沒有了IP,這個游戲就涼了。
從技術層面來看,《精靈寶可夢GO》只是簡單的將寶可夢的3D模型渲染生成在手機屏幕中,然后通過相機和現實背景疊加起來,是非常初級的AR技術。這些遠遠沒有達到AR理想的虛實融合的沉浸感。因此,不能將AR技術所起的作用夸大到決定性因素。
工具性AR/VR和文化性AR/VR
當討論AR/VR和IP的互相作用時,我們先得搞清楚目前的AR/VR市場現狀。
根據滿足需求不同,AR/VR產品和服務可以分為兩類,一類是工具性的,另一類是文化性的。工具性的AR/VR要滿足人們的剛需,解決一個特定場景下的問題,比如電網巡檢、飛機維修中應用AR來提高效率,比如裝修設計中用VR來實現所見即所得,可以測量物體長度的手機應用:AR尺子。
工具性AR/VR是關于物質層面的需求,只要能夠幫客戶解決實際問題并且提高效率或降低成本,客戶肯定會買單。并且這類AR/VR可以馬上看到效果 ,如果不用會有很大的損失。
另一類文化性AR/VR滿足人們的非剛性的需求,主要是打發閑暇時間,比如在下班后玩AR游戲,周末陪孩子體驗VR玩具,拍攝特效短視頻的CamAR應用。
文化性AR/VR是關于文化精神層面的需求。用戶不會因為你采用了AR/VR技術就買單。至于和傳統產品對比到底能否產生更優的結果,用戶無法有直觀、量化的判斷。這種產品,對于用戶來說,沒有也可以。
通過對比可以發現,文化性AR/VR對于用戶來說,本質還是內容和文化。用戶玩一個AR游戲、買一個AR玩具,不是因為其是AR而購買,而是好玩才買;讀者買一本AR圖書,不是因為AR才來看,而是圖書本身內容不錯才買單。
這一點,聯想研發總裁Jeff Meredith說的很清楚:如果你問玩過Pokemon Go的人他們是否在玩AR或者使用AR,他們根本沒概念。他們實際上是在收集Pokemon,在捉捕他們,對嗎?所以同樣,當我們觀察下玩 Jedi(絕地武士)游戲的人,如果你問他們在玩什么,他們不會說“我在玩最新的AR科技?!彼麄儠f:“我在跟黑武士決斗勝負?!?/p>
文化類AR/VR的三座大山
顯然,對于技術驅動的工具性AR/VR來說,猛攻技術解決用戶問題就可以了,其核心是產品。但對于文化性AR/VR產品,本質是內容,需要創意和故事,技術只是一個門檻。邁過技術這個門檻后,文化性AR/VR比拼的還是內容和運營,諸多困境擺在面前,需要克服重重關卡。
市場教育少
AR/VR的用戶數當前還是太少了,少的可憐!根據市場研究公司IDC周四發布的首份全球VR/AR頭盔出貨量報告,2017年第一季度全球VR/AR頭盔出貨量為230萬部。而全球手機在2017年第一季度的銷量為3.75億臺,是VR/AR頭盔的163倍。真是天壤之別!
雖然AR/VR被媒體炒的很火熱,但是大部分普通人最多通過新聞有所了解,從沒有體驗過實際的AR應用和VR游戲。
另外,AR/VR產品拿到手之后怎么玩?怎么用?大部分人也不懂,需要客服人員一個個手把手指導操作。
技術期望落差大
人們期望中AR/VR:鋼鐵俠中的徒手操控界面,頭號玩家里面超級真實的虛擬世界……總之,非常酷非常炫!
但是,現實中很多AR應用直接從手機應用商場下載安裝,這不就是一個手機app嗎?還不好用,連掃水平面都經常掃不出,識別環境差,稍微用一會兒還發燙發熱。VR頭盔很笨重,居然還有一根長長的數據線,玩一會還頭暈。這些AR/VR距離用戶心目中的想象差別太大了。
營銷推廣弱
不管是AR/VR的初創企業,還是BAT、上市公司做AR/VR,都還處于嘗試期,不會投入很多資源來進行宣傳推廣。即使比較優秀的AR/VR產品,因為但缺乏運營推廣,也會無人問津。
IP可以為AR/VR帶來什么?
在AR/VR發展初期,需要突破的難題很多。IP剛好可以很好的緩解上述困境,助力AR/VR的普及和發展。
激發興趣和購買
IP的龐大粉絲群體,可以有效的激發用戶對AR/VR的興趣和購買力,解決市場普及度低的問題。用戶也許不對AR/VR不了解,不感興趣,但會對IP產生興趣,會為喜歡的IP付錢買單。
根據中國玩具和嬰童用品協會與德國GFK集團(中國)公司合作發布的《中國品牌授權行業 2017 年度發展報告》,消費者購買IP授權產品的動機主要為消費者喜歡該 IP(45%),產品質量好(23%)、產品有趣好玩(19%)。
數據和圖片來源:《中國品牌授權行業 2017 年度發展報告》
借由用戶熟知的IP形象,實現“用戶—IP—AR/VR”的間接跳轉,完成對用戶的AR/VR市場教育。無論對于小孩還是成人,通過爆款IP作為切入點,能夠很好的讓AR/VR走進用戶的生活中。
IP載體可以更好的建立消費者與AR/VR產品的感情,不僅能導入新流量和用戶,大幅節約市場推廣成本,而且可以使得AR/VR產品的接受度更廣,持久力更長。
舉個例子。AR機器人玩具SPHERO,賣了四年,每小時僅賣14個。后來和迪士尼合作,隨著《星球大戰7》電影上映,一同發售球形機器人BB-8,每小時狂賣2000個,且很快售馨,無論是成人還是小孩都愛不釋手。一經推出,Sphero BB-8遙控AR機器人立即成為了爆款,一個月內的銷量已經達到了Sphero在2014年的全年銷售額,12小時的收入達到了Sphero此前一年營收額的90%。
提高附加值
基于消費者對IP的深度認同,IP可以有效的提升AR/VR產品的附加值和溢價能力。消費者愿意支付更高的價格來購買帶IP的產品。
以奧飛玩具為例,由于引入IP,玩具業務毛利率整體呈現上升趨勢,目前已達到59.8%。而沒有IP的玩具公司,毛利率普遍在20%左右。也就是說,IP可以將同樣的一款產品提升兩倍的毛利率!再從價格看,普通玩具售價在10元-100元左右,奧飛的IP玩具銷售價格集中在40-200元;擁有變形金剛等全球知名IP的孩之寶玩具,售價則達200-800元。
因此,IP可以幫助AR/VR產品賣出一個好價格,保障經銷商的利潤空間,提升各銷售渠道的代理銷售意愿。
助推全球化
如果能搭上全球知名IP,AR/VR產品可以快速推向全球,在多個國家和地區落地普及。聯想和迪斯尼合作研發的星球大戰主題AR頭盔,可謂一個經典案例。
自1977年第一部《星球大戰》電影到現在,星球大戰IP已經做到全球家喻戶曉。絕地武士在星球大戰手持光劍,展開正義與邪惡之間的對決。相信很多人有過這樣的幻想:自己手持光劍在龐大的宇宙飛船上揮舞。
聯想與迪士尼合作推出的全球首款沉浸式AR游戲設備——聯想Mirage AR智能頭盔套裝,1:1還原精美星球大戰場景,可以讓每個人都化身成為絕地武士,揮舞光劍,感受“原力”。聯想MirageAR智能頭盔套裝上市后,在全球一直好評不斷,成為明星產品。
作為一款AR科技產品,與擁有40年歷史的《星球大戰》大IP深度綁定,使得聯想Mirage從一出世就獲得了《星球大戰》全球龐大粉絲群體的熱烈追捧。
聯想與迪士尼的合作模式是:聯想主打軟AR硬件的研發,迪士尼負責優質IP內容的提供,雙方高度互補,推動了AR頭盔在全球的普及。
因此,當AR/VR新科技遇到經典IP形象,等于在IP的舊瓶里面裝上AR/VR的新酒,二者相得益彰,能夠互相成就。IP和AR/VR的結合,將成為文化科技領域的新趨勢。
*本文來源:文化產業評論;作者:安福雙(AR行業分析師,《正在發生的增強現實革命》圖書作者,微信15361450490) 執惠專家作者 原標題:《當AR/VR新科技遇到IP傳統形象,能否走向成功?》