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從游戲IP到文旅地產,7套組合技可破次元壁

文旅地產 本文作者:峽谷王者RBG 2019-07-21 13:53:50
一方面,游戲IP必須從“玩游戲的調皮孩子”成長為“適度娛樂、寓教于樂”的新生青年;另一方面,“氪金”的游戲用戶群已經被充分觸達,線上將在新老交替中逐漸均衡。這正是文旅項目的最大機遇。

梳理游戲IP的空間化案例可以發現,以IP的正向化表達和變現路徑多元化為目標,游戲IP正在嘗試落地性更強、內容生產更活躍、增值過程更可觀的空間化模式。睿標研究為您呈現游戲IP植入文旅空間的七套組合技,發掘游戲IP和文旅空間的基因結合點。

游戲IP很熱,但比起文旅還差一些

中國音數協游戲工委的數據顯示,2018年中國游戲用戶規模達到6.26億人。

2010年以來,國內游戲市場以26.2%的復合年增長率高速擴張,2018年實際銷售收入已經達到2144.4億元。

同期,我國國內出游人次和旅游收入的復合增長率分別為12.9%和19.2%。

自從2002年《熱血傳奇》以橫空出世之姿掠得7000萬注冊用戶,游戲產業已經伴隨著幾代中國人共同走過近20年,成為80后、90后、00后乃至10后的共同記憶。無論社會評價如何,“游戲”已經成為國民級的娛樂休閑方式之一,并且在向現代文化IP逐步靠攏。

盡管在產值增長率上,游戲產業大幅超出同樣提供“快樂”產品的文旅行業,但是在總量和人均消費上,文旅行業更勝一籌。2018年,國內旅游人均每次支出926元,是游戲用戶人均游戲支出的2.7倍??赡芤舱虼?。頭部游戲公司陸續開始游戲IP的線下布局,采用多種方式擴張IP認知度,反哺線上變現路徑。

在現有“IP—流量—變現”的模式下,游戲IP繼續向產業縱深探索,尋找更多的變現和再創造路徑。

“IP有余,創意不足”的游戲主題樂園

借助成熟的文學動漫IP改變游戲,是游戲產業IP實現流量遞進轉化的慣用方式。與此類似,主題樂園也是游戲IP向線下再生產的首要路徑。

2018年,騰訊獲取了國內營收Top50游戲中65.2%的收入。以寡頭級的游戲IP為基礎,騰訊在游戲IP的主題公園化中進行了廣泛嘗試。

2018年7月,騰訊合作長隆水上樂園,推出“王者榮耀”主題活動,以手游角色、場景IP為切入點,主打IP視覺產品。例如莊周英雄主題天幕動畫、魯班典藏皮膚星空夢想同款火箭過山車、夏侯惇乘風破浪U型滑板、鐘無艷沙灘麗影超級大擺錘等等,同時搭配二次元線下標配的cosplay秀、衍生商品售賣和常見的主題彩妝、P圖變身、猜燈謎等簡單嵌套游戲IP的項目。

從實際效果看,“王者榮耀x長隆水世界”也未能突破簡單“貼牌”的變現方案。盡管2個多月的活動對游戲玩家產生了較好的吸引力,但所謂的IP賦能,最終只是觸達了現有游玩設施的外部涂裝,而沒有改變其核心吸引屬性。更不必說,除了票務和衍生品,游戲IP與主題樂園的貼牌式結合也難以帶來更多的穩定變現場景。

在主題樂園如何植入游戲IP這一點上,玩家群體的創造力要大得多。以王者榮耀的游戲玩法和角色特性出發,有玩家就提出了如下游樂項目:

甄姬-大喬水上樂園,王昭君冰雪世界,劉禪-鐘無艷荷花杯,夢奇-呂布蹦床,高漸離-蔡文姬練歌房,后裔-成吉思汗靶場,蘇烈打地鼠,劉備-牛魔碰碰車,達摩拳擊臺,百里守約打氣球,百里玄策套圈,宮本武藏跳樓機,娜可露露雙人飛天。

在工程可行性、IP貼合度,以及整體沉浸感和另類變現方式上,玩家提供的方案似乎都更加符合商業實際。

另一個“粉絲比公司更積極”的游戲IP空間化案例是《魔獸世界》主題公園。

魔獸世界是著名游戲公司暴雪開發的經典游戲,可以認為是許多8090后的“陪伴IP”。魔獸世界具有完善的虛擬世界觀,2016年的IP改編電影在國內取得了4天8.5億,總計13億人民幣的票房成績。

盡管暴雪從未計劃將這個背景故事三天三夜也說不完的超級IP植入到現實空間中, 但這不妨礙粉絲群體自我暢想。有人就為此規劃了10個分區,包含數百個項目的魔獸世界主題公園。

實際上,以《魔獸世界》為噱頭的主題公園,早在2013年就已開業,也就是現在的常州嬉戲谷。嬉戲谷在開業之初的摩爾莊園、傳奇天下、星際傳說、迷獸大陸、圣殿山等項目,都來自經典游戲IP,但并未取得相應版權。經過多年運營,涉及爭議的部分都已逐漸移除。同時嬉戲谷本身也在進行IP孵化,涉足網游、動畫短片、4D電影等領域,以期從最終變現場景反推線上IP和線上流量。目前來看,諸如《西游無雙》《超次元大海戰D》等IP,還未能成功走出嬉戲谷。

顯而易見的是,對于游戲IP的核心流量群,最能打動他們的不是IP視覺形象,而是游戲玩法、特殊細節和故事情節的真實還原。或者說,能否將游戲的沉浸體驗感還原到現實場景,是最重要的。

這方面的例外,是兒童類的游戲IP。如果定位于針對兒童客群,則視覺化的IP元素植入,已經可以滿足核心群體的需求。當然,這離滿足家庭消費需求還有一定距離。

《憤怒的小鳥》是典型案例。作為芬蘭國民級游戲IP,在全球范圍內,其主題樂園都采取親子向、社區化、接地氣的策略,包括芬蘭本土。可能也正因此,浙江海寧在2013年投資2000萬建造的憤怒的小鳥主題樂園,至今都沒有被大眾點評收錄,在各大OTA上也是評論寥寥。與當地政府彼時的期待相比,現狀顯然相去甚遠。

這與IP本身的適用范圍不無關系。對于受眾群體受限、IP內涵薄弱、政策嚴控的游戲來說,其商業變現路徑也必然受限。

事實上,多年以來,游戲IP能夠與游樂園場景較好融合的案例并不多。2013年,防城港市曾計劃植入當時月流水1億的休閑游戲《彈彈堂》,開發主題樂園,規劃1757875平米,投資6.6億美元。但該項目最終消失無蹤。2018年5月,湖北十堰官方確認打造《神命谷·絕地求生主題樂園》,規劃建設用地700畝,總投資約2.8億元。預計建成運營后年實現營業額5000萬元,年接待游客量50 萬人次,年實現稅收200 萬元,帶動就業100 人。盡管這條消息在游戲圈造成了巨大轟動,但目前進展仍未可知。

即使是騰訊的《王者榮耀》,也似乎未能在哈爾濱冰雪大世界博得足夠的眼球。盡管促進冰雪大世界提升了27%的客流,但根據現場照片視頻和網絡評價,15000平米1:1還原峽谷戰場、90%呈現度游戲角色冰雕、8萬方用雪量等等宣傳中的景象,并不令人印象深刻。

探索游戲IP的空間化再生產:從游戲IP到中間產品

雖然現存的使用范圍有限,但通過融合式的IP再生產,游戲品牌的適用范圍也可重新定義。從單一娛樂IP走向全民多元化IP,游戲產業已經在進行探索,形成了一些可供組合落地的中間產品。

(1)文化遺產+

2017年,騰訊與敦煌研究院達成戰略合作。騰訊基于新文創戰略,整合不同產品及服務能力,輸出一套數字文保解決方案。敦煌研究院則圍繞其科研成果,結合騰訊的數字文保方案,一起開展數字文保的創新探索及合作,進一步擴大敦煌石窟文化在世界范圍的影響?!锻跽邩s耀》可以說是其中較為成功的跨界合作項目。

制作過程中,騰訊設計組與敦煌研究院深度交流,經歷了6個月的漫長打磨與37版設計的反復取舍后。對于騰訊來說,雙方共同輸出的“飛天”系列游戲皮膚,能夠反哺游戲IP的線上變現方式。對于敦煌研究院和敦煌景區來說,用手游中的角色皮膚來表達傳統文化,敦煌IP也就不僅僅是黃土樓閣中的民族記憶,而成為富于時代性和可玩性的再生IP。

同樣是與文化遺產發生共鳴,育碧旗下的《刺客信條》系列游戲,因為制作精良,在巴黎圣母院火災中,甚至能夠還原火災前的原貌。

(2)音樂節事+

從游戲到音樂的IP再生產,是最容易達成資源合作的方式之一。在與敦煌IP聯合的同時,《王者榮耀》也邀請知名音樂人韓紅、方文山等人進行主題曲創作。2018年10月,《王者榮耀》在成都大魔方演藝中心舉行三周年音樂會,明星陣容包括李宇春、韓紅、蕭敬騰、五月天、華晨宇、毛不易等,演職人員總計超過800人,籌備期達到285天。2019年,《王者榮耀》也和中國交響樂團達成巡演合作,將于12月啟動新年音樂會巡回演出,城市和具體時間未定。

對于文旅項目來說,一般的音樂會、音樂節等活動,憑借明星IP和文化吸引力,往往能夠短時快速聚集客流。但傳統音樂會也常常面臨明星IP過于昂貴的問題,甚至部分音樂節本身也是一種昂貴的IP。熱門游戲IP也許會是這一模式的高性價比路線。

(3)舞臺演藝+

與音樂會和音樂節不同,“舞臺演藝+”模式因為已有諸多成熟的文旅演藝商業模型,實際上更考驗游戲IP的舞臺再創造。

2018年8月,網易玄幻網游《倩女幽魂》嘉年華在杭州國際博覽中心落地。此次嘉年華的重頭戲,則是由該網游開發而來的“超感沉浸式舞臺劇”《夢回蘭若》??缑浇樗囆g創意機構“黑弓”擔任總制作。沉浸娛樂區域有416平米,而嘉年華票價僅為59-139元。嘉年華為期僅兩天,入場人數達數千人。作為品牌向、培養IP的活動,網易游戲顯然沒有考慮通過票務回本。長遠來看,網易游戲是希望借此回饋忠實粉絲、吸引一批泛娛樂潛在用戶。

同時,《王者榮耀》也沒有錯過舞臺劇模式。開心麻花團隊為王者榮耀打造的舞臺劇將在游戲的2019周年慶時期進行全國首演;深圳市廣電旅游體育局也確定聯合王者榮耀進行中國舞的創新演繹。

另外,2018年10月,大型舞臺劇《劍網3·曲云傳》在成都市錦城藝術宮上演,由成都浣沙文化和西山居游戲聯合聯合出品。

文旅景區中,大劇場演藝正在形成相對成熟的演藝戲劇產銷模式。游戲IP也在尋求類似的流量出口。從舞臺出發,游戲IP的演藝化流量變現可以適配城市、郊區、景區等多個類型的場景。

(4)AR技術+

VR技術是將現實世界更逼真地遷移到虛擬世界,這也是游戲開發迄今為止的重點方向之一。

而AR技術則是將虛擬世界嵌入到現實世界中。《精靈寶可夢Go》作為一款火遍全球的AR游戲,因為其本身就鼓勵玩家到室外游戲,天然地自帶了文旅空間屬性。不過,相關企業并沒有及時跟蹤這一熱點,而該游戲也隨著外掛、服務器等問題快速冷卻,成為流星型的超級IP。

AR+技術在景區的應用目前來看停留在小范圍的室內場景,太平洋未來科技在馬來西亞的項目往往被視為行業最前沿的應用案例。不過,缺少已有認知度的IP,仍然是此類技術型沉浸體驗項目的軟肋。

近期,騰訊推出了“一起來捉妖·云南萬物有靈”計劃,其核心即在于將“AR捉妖”的線上游戲玩法,落地線下,并且向云南全省的關鍵文旅資源推廣。目前來看,項目并沒有急于推進活動落地,而是以“IP超活化”定制為起點,與云南省博物館共創“金翅鳥”IP形象。這一方向也與業界知名的城市IP服務商“功夫動漫”類似,但如果沒有外界創意機構的協助,騰訊相比后者又有更強的深層推進力。

“云南萬物有靈”中更富有創造性的是,項目不以游戲內角色、人物、內容等IP的移植為目標,而是追求游戲本身交互模式的移植,使得以AR為核心的人機交互,向人景交互突破,以完成文旅項目在“游覽”基礎上的體驗深化。

類似的案例還有2017年《陰陽師》與KFC聯合發起的AR尋寶主題活動,但相比而言缺少IP的深層開發布局。

(5)餐飲住宅+

有深度挖掘IP內涵和表達方式的,自然也有徹底挖掘變現模式的。以游戲IP打造的主題餐廳、酒店、公寓乃至社區,雖然難以進行額外的IP內容生產,但也有諸多落地案例。

2019年3月,《大話西游2》與小肥羊的首家主題店出現在廣州,主打“大話2”特色IP裝飾、coser服務員和主題菜式。《彩虹島》游戲則與上海一家有十年歷史的女仆咖啡廳合作,推出IP主題店,但也限于店內布置和氛圍。盛大游戲旗下的經典IP《龍之谷》則與斯維登集團開展跨界合作,《龍之谷》主題公寓現已成功落地,從公開報道來看,與若干動漫IP加持的親子酒店并無差異。更有甚者,西班牙的Arcosur社區以《超級馬里奧》游戲中的人物和場景元素命令了若干街道,以此作為對于潛在購房者的吸引物。

餐飲住宿作為重要的文旅消費項目,也可以是游戲IP的植入對象。但對于這些最終消費型業態而言,內容IP的生命力將決定這一模式的可持續性。除非在游戲IP基礎上進行更深度的內容開發,形成融合性的空間IP,否則餐飲住宿+模式必然極易受到IP盛衰的牽制。

(6)特色小鎮+

疊加單個消費業態,以游戲IP為主題的小鎮也將很快出現。2017年和2018年,取得《仙劍奇俠傳》授權的“萬娛引力”,分別在朝陽大悅城和嘉善“新西塘越里”古風景區,實現了沉浸式娛樂產品的落地,主打真人NPC和故事內核為主的互動體驗。

以此為基礎,西山居、亨通文旅、藍城集團三方已達成合作,在蘇州灣金山科技文旅產業園利用西山居自有武俠游戲IP,打造以沉浸式娛樂為特色的武俠主題小鎮。項目總占地約2800畝,建設內容擬包括游戲主題樂園、生態旅游、影視基地、居住配套等。

但在小鎮模式下,生產性業態往往也占據重要地位,甚至比消費性業態更加重要。上述西山居武俠小鎮項目中,就有“產學研”一體的游戲、動漫、科技、文化、教育等產業配置布局。

更一般地,電競小鎮已經成為游戲IP落地空間的重要模式,其產業地產性質更加鮮明。

2017年4月,重慶忠縣對外宣布將投資40億~50億元來規劃建設電競小鎮。同年5月,安徽蕪湖市政府與騰訊公司簽訂框架協議,共同打造以電子競技為主題的產業園項目——騰訊電競小鎮。緊接著,6月,河南孟州市政府宣布計劃投資20億元,正式加入了電競小鎮的行列。而江蘇太倉天鏡湖電競小鎮據稱已集聚具有較強競爭力的電競企業57家,業務覆蓋電競賽事運營、節目制作、俱樂部運營、主播經紀、游戲開發等領域。位于杭州市下城區的石橋數娛電競小鎮,則似乎是少有的真正有職業俱樂部入駐的電競小鎮,同時也做到了 “餐飲娛樂一條龍,服務休閑一體化”。

特色小鎮+模式不僅涉及游戲IP的內容再生產,同時也對域內的產業協同性以及域外的整體經濟條件提出了一定的要求,在外部條件欠佳的情況下,整體建設周期就更貼近產業園區的商業邏輯。

突破次元壁,抓住游戲IP梯級開發中的高能環節

梳理游戲IP自主探索的空間化模式可以發現,游戲廠商的重點訴求在于,IP的正向化表達和變現路徑多元化。

音樂、非遺、演藝、前沿技術、城域IP,在主流價值體系中有著顯著的積極意義。而游戲文化發展至今,仍有一定的爭議性。掌握社會輿論主要方向的社會群體,并未徹底接納游戲IP。不要說像韓國政府那樣,將游戲和電子競技產業列為重要的國家戰略。2018年3月29日,原國家新聞出版廣電總局發布《游戲申報審批重要事項通知》,全面暫停游戲版本號的發放,直到年末才重新開放。2018也因此被成為游戲行業的寒冬。

實際上,即使沒有監管問題,移動互聯網滲透增量有限、線上獲客成本快速攀升、存量精品流量固化等等行業特征,也已宣告了游戲產業攻城略地的日子即將過去,深耕IP、精細運作的時代將會到來。

正如游戲產業過剩的開發產能正在向國外市場轉移,業內的文創內容生產力,也在向文旅空間等線下增值環節擴張。一方面,游戲IP必須從“玩游戲的調皮孩子”成長為“適度娛樂、寓教于樂”的新生青年;另一方面,“氪金”的游戲用戶群已經被充分觸達,線上將在新老交替中逐漸均衡。

這正是文旅項目的最大機遇。線下文商旅環節既是天然的高附加值場景,也往往自帶積極正向的文化IP。從前述的若干模式和案例來看,借助恰當的內容創意機構作為中間輔助,選擇合適的IP植入模式,能夠將巨大的線上流量導入到單體消費附加值更高的線下環節,從而促進游戲IP和文旅地產雙向賦能,走出各自的商業價值局部最優點,激發全新的行業動能。

*本文來源:微信公眾號“睿標文旅IP洞察”(ID:rbgweixin),作者:峽谷王者RBG,原標題:《從游戲IP到文旅地產,7套組合技可破次元壁》。

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