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VR熱情持續(xù)高漲,國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)熱度已僅次于美國

產(chǎn)業(yè)投資 本文作者:執(zhí)惠 2016-07-26
自2014 年Facebook 以20 億美元收購Oculus開啟全球VR時代,Oculus、索尼、HTC已成為VR三大巨頭廠商,中國市場也緊隨其后,在眾多產(chǎn)業(yè)資本的積極涌入的情況下,國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)熱度已僅次于美國。

自2014 年Facebook 以20 億美元收購Oculus開啟全球VR時代,Oculus、索尼、HTC已成為VR三大巨頭廠商,中國市場也緊隨其后,在眾多產(chǎn)業(yè)資本的積極涌入的情況下,國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)熱度已僅次于美國。目前國內(nèi)暴風(fēng)魔鏡、樂相科技、3Glasses等均有代表產(chǎn)品發(fā)售,2016年1月21日暴風(fēng)魔鏡宣布2.3億元B輪融資,融資完成后估值已達(dá)14.3億,成為國內(nèi)目前估值最高的VR公司。

事實上,雖然國內(nèi)VR熱度持續(xù)高漲,但在技術(shù)和產(chǎn)品內(nèi)容上都還存在很大的不足。VC/PE機構(gòu)出手謹(jǐn)慎,多數(shù)機構(gòu)處于觀望狀態(tài)。并且VR產(chǎn)品的宣傳與普及力度相對不強,多數(shù)消費者只聞其名,不見其形。

國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀如何?硬件形態(tài)哪種才是主流?未來VR創(chuàng)業(yè)者機會何在?中國VR發(fā)展走向如何?

投中研究院秉承專業(yè)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)娘L(fēng)格,近期對國內(nèi)VR相關(guān)企業(yè)及投資機構(gòu)進(jìn)行了深度調(diào)研,并發(fā)布研究報告《投中專題:中國VR行業(yè)分析報告》,以供各方參考。

一、VR行業(yè)概述

1、VR定義

虛擬現(xiàn)實(VR)是近幾年來國內(nèi)外關(guān)注的一個熱點,其發(fā)展也是日新月異。簡單地說,VR技術(shù)就是借助于計算機技術(shù)及硬件設(shè)備,實現(xiàn)一種人們可以通過視聽觸嗅等手段所感受到的虛擬幻境,故VR技術(shù)又稱幻境或靈境技術(shù)。黑客帝國和幻想神域就是人們想象中的成熟VR表現(xiàn)。

2、VR主要設(shè)備構(gòu)成

VR設(shè)備主要分為輸入設(shè)備和輸出設(shè)備兩部分。其中輸入設(shè)備主要有游戲手柄、手勢識別設(shè)備、動作捕捉設(shè)備、方向盤等。輸出設(shè)備有外接式VR頭盔、一體式VR頭盔、智能手機VR眼鏡。

3、VR、AR與MR

提到VR,就不能不提與之類似的AR和MR。

AR,增強現(xiàn)實(Augmented Reality,簡稱AR),它通過電腦技術(shù),將虛擬的信息應(yīng)用到真實世界,真實的環(huán)境和虛擬的物體實時地疊加到了同一個畫面或空間同時存在。

簡單來說,虛擬現(xiàn)實(VR),看到的場景和人物全是假的,是把你的意識代入一個虛擬的世界。增強現(xiàn)實(AR),看到的場景和人物一部分是真一部分是假,是把虛擬的信息帶入到現(xiàn)實世界中。

MR,混合現(xiàn)實(Mix Reality,簡稱MR),既包括增強現(xiàn)實和增強虛擬,指的是合并現(xiàn)實和虛擬世界而產(chǎn)生的新的可視化環(huán)境。在新的可視化環(huán)境里物理和數(shù)字對象共存,并實時互動。

從概念來看,AR和MR并沒有明顯的分界線,都是將虛擬的景物放入現(xiàn)實的場景中。在AR的視界中,出現(xiàn)的虛擬場景通常都是一些二維平面信息,這些信息甚至可能和我們目前看到的事物無關(guān),功能只是在不影響我們正常視線的情況下起到提示的作用,所以這些信息會固定在那里,無論我們看哪個方向,該信息都會顯示在我們視野中這個固定的位置上。而MR則是將虛擬場景和現(xiàn)實融合在一起,只有我們看向那個方向的時候,才會看到這些虛擬場景,看向其它方向的時候就會有其它的信息顯示出來,而且這些信息和背景的融合性更強。簡單來說虛擬信息如果跟隨視線移動就是AR,如果想對于真實物品固定的就是MR。

二、VR行業(yè)發(fā)展概況

1、VR發(fā)展歷程

虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR),是由美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀(jì)80年代初提出的。其具體內(nèi)涵是:綜合利用計算機圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實及控制等接口設(shè)備,在計算機上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術(shù)。其中,計算機生成的、可交互的三維環(huán)境成為虛擬環(huán)境(即Virtual Environment,簡稱VE)。

早在60 年代,虛擬現(xiàn)實之父Ivan SutherLand 發(fā)表名為《終極的現(xiàn)實》的論文,描述的就是現(xiàn)在熟悉的VR 技術(shù)。從90 年代開始,VR 產(chǎn)品才開始跨入民用領(lǐng)域,但那時產(chǎn)品技術(shù)還不夠成熟。2014 年Facebook 以20 億美元收購Oculus,該公司預(yù)計將于2016 年初推出第一代面向大眾的商用虛擬現(xiàn)實頭戴式眼鏡Oculus Rift;同時索尼公司也預(yù)計將于16 年上半年推出PlayStation VR。2016 年已被認(rèn)為是VR元年。

2、國內(nèi)VR產(chǎn)品

2.1 VR硬件

目前國內(nèi)VR硬件投資市場以輸出設(shè)備為主,市場上主要產(chǎn)品可以分為移動端VR、PC端VR和一體機。

表一:VR設(shè)備對比

移動端VR

國內(nèi)移動端VR廠商有暴風(fēng)魔鏡、焰火工坊等。

在中國VR設(shè)備市場,基于智能手機的發(fā)展軌跡以及龐大的用戶規(guī)模,移動VR被很多人認(rèn)為是未來的主流VR設(shè)備。另外由于移動VR設(shè)備想對來說技術(shù)含量較低、成本不高,使得移動VR設(shè)備推廣更為迅速。但在消費者的沉浸感和交互性體驗上來說,就要比pc端設(shè)備和一體機低很多,尤其是目前技術(shù)還在發(fā)展階段,VR內(nèi)容較少,較低的舒適度和體驗感會影響消費者對移動VR產(chǎn)品的評價。而且目前VR眼鏡盒子嚴(yán)格上來說并不能算真正的VR設(shè)備,僅僅在透鏡上與VR有所關(guān)聯(lián)。

PC端VR

國內(nèi)當(dāng)前在制作PC端VR的廠商有樂相科技、蟻視科技、3Glasses等。

雖然PC端VR頭盔相對于移動VR存在操作繁瑣、價格昂貴、攜帶不便等困難,但其絕佳的體驗感讓消費者體驗到VR技術(shù)真正的魅力。以O(shè)culus Rift為例,相比于Grea VR,Rift有定位追蹤功能、更深層次的游戲體驗和高保真環(huán)境。

目前PC端VR還存在許多問題。我們使用PC端VR需要一定的空間以及多項設(shè)備包括PC、傳感器的鏈接,并且VR設(shè)備對PC的硬件要求也很高。如HTC VIVE最低PC配置要求是酷睿i5+GTX970,Oculus Rift也類似。但是,目前微軟、video等各大公司正在努力優(yōu)化顯卡,VR對pc硬件的要求也會隨著技術(shù)的提升而降低,并且VR目前在努力發(fā)展云端技術(shù),未來或許并不需要再連接PC。

一體機VR

相較于市場上的手機盒子以及依托電腦輸出的VR產(chǎn)品,一體機更符合人們對VR的認(rèn)知。VR一體機是具備獨立處理器并且同時支持HDMI輸入的頭戴式顯示設(shè)備。具備了獨立運算、輸入和輸出的功能。VR一體機需要具備獨立的運算處理核心,因此具有更高的研發(fā)難度。目前國內(nèi)基本沒有相關(guān)芯片制作廠商,一體機VR發(fā)展緩慢,短期無法形成較大市場規(guī)模。

相比于PC端VR,一體機的便攜性和易用性會比VR頭盔好很多,后者需要坐在電腦前連一根線到頭盔,還需要鼠標(biāo)鍵盤來操作;另外,一體式的VR的軟硬件都可以進(jìn)行定制,從而達(dá)到最優(yōu)的用戶體驗;同時一體機VR在人機交互上較移動端VR會有優(yōu)勢,在存儲和續(xù)航方面能有更好的優(yōu)化,同時可以更好地切換在線內(nèi)容與本地內(nèi)容;它不限于移動端,也能接入PC的內(nèi)容。

2.2 VR內(nèi)容

目前國內(nèi)的VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展集中在硬件設(shè)備領(lǐng)域,各種硬件產(chǎn)品層出不窮,而與之相對應(yīng)的是內(nèi)容的極度缺失,這讓VR行業(yè)處于一個極為尷尬的境地。當(dāng)前VR內(nèi)容多為小型團(tuán)隊進(jìn)行開發(fā),游戲策劃、對戰(zhàn)數(shù)值等都有著各種問題,使得整個VR內(nèi)容處于無亮點的重復(fù)開發(fā),內(nèi)容的乏味可陳,大大的降低了用戶的粘性。大型互動式的網(wǎng)游尚未產(chǎn)生,沒有大量優(yōu)質(zhì)的原創(chuàng)VR內(nèi)容,無法激活用戶興趣。

而VR產(chǎn)業(yè)想要真正發(fā)展起來,必須保證足夠量的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,結(jié)合硬件發(fā)展,形成自己的產(chǎn)業(yè)鏈。而要建立牢不可破的產(chǎn)業(yè)鏈,具有一定IP資源、互動性強且游戲設(shè)計經(jīng)驗豐富的大型游戲開發(fā)團(tuán)隊將成為VR產(chǎn)業(yè)鏈中最佳內(nèi)容供應(yīng)方,同時全新的制作方式和思路也帶給創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊優(yōu)秀的機會。因為今年它不僅是一個概念,它在很多行業(yè)都有著實際應(yīng)用,確實是虛擬現(xiàn)實突破最大的一年,比如醫(yī)療、旅游、娛樂、直播等等有很多的新內(nèi)容出現(xiàn)。有一個問題是現(xiàn)階段好多VR內(nèi)容質(zhì)量特別差。原因很簡單,市面上所有硬件和軟件都不成熟,VR出現(xiàn)時間也較短,要開發(fā)出針對于VR設(shè)備的成熟內(nèi)容,時間是必需品。

三、中國VR市場現(xiàn)狀分析

1、VR產(chǎn)業(yè)鏈分析

根據(jù)投中研究院整理,將VR產(chǎn)業(yè)分為4大塊內(nèi)容,分別為硬件設(shè)備、內(nèi)容制作、分發(fā)平臺以及B端應(yīng)用。目前國內(nèi)硬件設(shè)備是主要變現(xiàn)來源,同時B端應(yīng)用逐漸走入實際工作,而內(nèi)容制作和分發(fā)平臺僅僅只是剛剛起步,但線下體驗店和主題樂園已經(jīng)是較為成熟的商業(yè)模式。

圖一:VR產(chǎn)業(yè)鏈

(1)硬件設(shè)備

硬件作為整個VR的基礎(chǔ)環(huán)節(jié)也是最先開始發(fā)展的部分,過去的VR領(lǐng)域投融資案例也是以硬件設(shè)備為主。硬件設(shè)備分為輸入設(shè)備、輸出設(shè)備以及軟件三部分。輸入設(shè)備主要是動作捕捉設(shè)備和動作控制設(shè)備,是實現(xiàn)VR交互特點的關(guān)鍵設(shè)備。常見的動作控制設(shè)備有傳統(tǒng)的鍵盤、方向盤、操縱桿類設(shè)備;而動作捕捉設(shè)備是通過動作捕捉設(shè)備采集肢體動作進(jìn)而在虛擬世界進(jìn)行交互。目前動作捕捉設(shè)備較為復(fù)雜,此類型公司較少。輸出設(shè)備是VR目前最多也是最直觀的設(shè)備,分別是前文提到的移動、PC、一體機頭盔。VR軟件公司主要是做VR交互系統(tǒng),也就是輸入設(shè)備的軟件部分,包括激光定位技術(shù)、紅外光學(xué)定位技術(shù)、可見光定位技術(shù)以及計算機視覺動作捕捉技術(shù)等。

(2)內(nèi)容制作

僅僅在單純的VR領(lǐng)域很難找到應(yīng)用價值,這就需要將VR技術(shù)應(yīng)用到其他領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)它的效用最大化。基于國內(nèi)游戲和影視行業(yè)的火熱,VR在這兩個行業(yè)的應(yīng)用也受到了廣泛的關(guān)注。目前,國內(nèi)知名的VR游戲廠商網(wǎng)易、盛大、奧飛動漫等均有開發(fā)VR游戲產(chǎn)品;影視方面有蘭亭數(shù)字、熱波科技等專注VR的企業(yè),也有華策影視、光線傳媒等上市公司布局其中。

另外,直播和社交也是VR熱點之一。當(dāng)下流行的“網(wǎng)紅經(jīng)濟(jì)”與互聯(lián)網(wǎng)社交均表明在這兩個行業(yè)中有很深的潛力可以挖掘,通過VR技術(shù)也可以給直播和社交行業(yè)帶來新的機遇和發(fā)展。

VR硬件是基礎(chǔ),內(nèi)容是關(guān)鍵,內(nèi)容是帶動硬件發(fā)展的關(guān)鍵因素。一旦內(nèi)容出現(xiàn)突破性成果,整個VR行業(yè)一定會迎來新一波爆發(fā)。雖然現(xiàn)在市場上內(nèi)容制作公司遠(yuǎn)少于硬件,這主要是由于內(nèi)容的研發(fā)需要時間,無論是游戲還是影視都需要轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)的制作方式,這對于開發(fā)廠商來說是一個挑戰(zhàn)。

(3)分發(fā)平臺

VR內(nèi)容分發(fā)平臺有網(wǎng)絡(luò)分發(fā)平臺、線下體驗館以及應(yīng)用商店。87870虛擬現(xiàn)實網(wǎng)就是一個典型的網(wǎng)絡(luò)分發(fā)平臺,集VR咨詢和VR內(nèi)容內(nèi)容下載為一體的網(wǎng)絡(luò)平臺;樂客VR、暴風(fēng)魔鏡均在各大城市設(shè)立線下體驗館,可以讓年輕的消費者能夠通過體驗對產(chǎn)品有足夠的了解;應(yīng)用商店則是專門用來下載VR應(yīng)用的APP類產(chǎn)品。

總體來說,目前專門做VR內(nèi)容分發(fā)的公司較少,而之所以參與內(nèi)容制作的團(tuán)隊少,與分發(fā)變現(xiàn)的環(huán)節(jié)缺失有很大關(guān)系。即便國內(nèi)VR熱度如此之高,但VR的傳播力度并不是很大,很多消費者對VR概念知之甚少,這也導(dǎo)致分發(fā)平臺收益不足。

(4)B端應(yīng)用

相對于C端內(nèi)容制作的廣大受眾群體,雖然VR的B端應(yīng)用用戶數(shù)量較少,關(guān)注人群不多,但它的針對性強,相比于C端內(nèi)容更容易實現(xiàn)營收, 而且相對而言對價格更高,不需要很強的用戶粘性。盡管C端應(yīng)用預(yù)期市場規(guī)模巨大,但目前B端很多產(chǎn)品已經(jīng)投入使用,例如在建筑、商務(wù)等領(lǐng)域已經(jīng)成功實現(xiàn)較好的盈利。

2、國內(nèi)VR應(yīng)用行業(yè)分析

2.1 VR+游戲

目前,中國游戲產(chǎn)業(yè)正面臨增速放緩、格局固化、創(chuàng)新力不足等問題,而VR天然與游戲行業(yè)高度契合,其所帶來的全新模式,將徹底顛覆游戲行業(yè)以及消費者對游戲的玩法。

VR游戲作為VR行業(yè)中最熱門的話題之一。過去的各種動漫和科幻小說也讓眾人對VR游戲有了更多的期待,游戲能將VR的沉浸式體驗和穿越感發(fā)揮到淋漓盡致。游戲的體驗感成為游戲用戶最迫切的需求,而深度的游戲用戶更傾向游戲內(nèi)容與個人感覺的交互性。過去一些簡單的操作玩法以及低質(zhì)的游戲感受已成為游戲用戶的痛點。

PC游戲與移動游戲是目前我國游戲市場份額最大的兩塊蛋糕,它們經(jīng)過穩(wěn)定的發(fā)展,產(chǎn)品逐漸體現(xiàn)出“內(nèi)容為王,渠道為主”的特點,正因如此,PC游戲與移動游戲為VR游戲提供了強大的內(nèi)容基礎(chǔ)與細(xì)分領(lǐng)域。

中國游戲廠商在VR游戲內(nèi)容研發(fā)方面尚處于初期試水階段,大中型上市游戲企業(yè)偏向于通過投資、合作、平臺搭建的方式布局VR,而非直接參與內(nèi)容研發(fā)。而目前已經(jīng)曝光或推出的VR游戲產(chǎn)品也大多從手機或PC游戲移植而來,專門針對VR平臺開發(fā)的游戲產(chǎn)品極少。

表二:部分VR游戲產(chǎn)品

但是,VR游戲繁榮發(fā)展之前需要解決硬件的技術(shù)問題:分辨率、延遲、交互性、眩暈感等。

VR 硬件的技術(shù)問題制約著內(nèi)容的呈現(xiàn)和用戶體驗。目前VR硬件還不能完美地解決用戶的暈動癥和延遲高的問題,在畫質(zhì)和交互性方面也比較差,需要通過更多的技術(shù)研發(fā)和產(chǎn)品迭代,提升VR硬件的性能。在上述問題得到良好解決和產(chǎn)品普及之后,VR游戲等內(nèi)容才有可能實現(xiàn)大規(guī)模的繁榮發(fā)展。

目前,國內(nèi)VR游戲內(nèi)容研發(fā)領(lǐng)域還非常薄弱,國內(nèi)有專注做VR游戲的TVR時光機和互聯(lián)星夢等,而老牌游戲廠商完美世界、網(wǎng)易、愷英網(wǎng)絡(luò)等也有VR游戲產(chǎn)品推出,但內(nèi)容豐富度較低,內(nèi)容創(chuàng)意方面還留給中小研發(fā)商有較大空間。另外,在市場發(fā)展前期,由于VR設(shè)備價格昂貴,VR線下體驗店將成為VR游戲的重要推廣渠道,目前國內(nèi)VR線下體驗店數(shù)量也在快速增長,有助于VR設(shè)備及內(nèi)容的推廣普及。

根據(jù)投中研究院分析,目前由于硬件、軟件、內(nèi)容等多方面問題,VR游戲還沒有得到充足的市場份額,想要開發(fā)出針對VR設(shè)備的可玩性高的游戲,還需要很多的時間及資本。如今各VR游戲盈利效果不佳,國內(nèi)資本是否有耐心能夠支持VR游戲發(fā)展成熟也是一個重要的問題。

2.2 VR+影視

VR影視目前處于從0-1的過程,尚缺乏可以模仿的、可以學(xué)習(xí)的標(biāo)桿性內(nèi)容,大家都還在摸索具體的研發(fā)方向以及研發(fā)內(nèi)容。目前, “VR影視”占據(jù)了娛樂產(chǎn)業(yè)和虛擬現(xiàn)實兩個熱點,擁有了大量的資本投入。以張藝謀、高群書為代表的一批著名導(dǎo)演也開始在公開場合表達(dá)了對 VR的興趣。但是,目前多數(shù)名義上VR視頻為全景視頻,僅僅只是進(jìn)行360度環(huán)繞拍攝,支持多角度播放。觀看全景視頻時用戶不再是被動的觀看模式,而成為了可以主動探尋所觀看內(nèi)容的參與者。而真正的VR視頻更要有景深的沉浸感,還要有交互的屬性,激發(fā)用戶探索、發(fā)現(xiàn)。所以,全景視頻并不完全等同于VR視頻。

根據(jù)投中研究院分析,就目前情況而言,VR影視從內(nèi)容端到技術(shù)端都還有很多難題需要客服,現(xiàn)在市場電影的拍攝流程已經(jīng)十分成熟,短期內(nèi)不會根據(jù)VR有大的調(diào)整,因為VR視頻會顛覆整個影視行業(yè)的制作方式和商業(yè)模式,對現(xiàn)有影視行業(yè)也是一個巨大沖擊,同時當(dāng)前VR電影拍攝成本巨大,如何降低制作成本也是未來要解決的難題之一。

2.3 VR+直播

VR直播與過往直播不同在于“全景、3D、交互”三個特點,嚴(yán)格來說,基于目前的VR技術(shù)水平以及基礎(chǔ)設(shè)備,市面出現(xiàn)的VR直播視頻都不能稱之為VR直播,只能喚作全景直播。

從全景視頻的角度來說,全景電影電視節(jié)目會是最大的市場。但由于制作這類內(nèi)容除了多硬件和基礎(chǔ)設(shè)施的要求,還多了對藝術(shù)水平的要求,所以在運用層面,全景直播成了當(dāng)下比較快速轉(zhuǎn)化的領(lǐng)域。

VR體育直播,不僅能夠給場外觀眾帶來身臨其境的觀賽體驗,也為體育贊助商帶來了新的商機,借助VR 技術(shù)的構(gòu)建沉浸式虛擬場景,提供非同一般的消費體驗,從而刺激消費。在高質(zhì)量VR 游戲難做、VR 視頻拍攝成本高的背景下,體育VR 直播開始進(jìn)入人們的視野。也就是說,體育VR 直播被認(rèn)為是目前繼線下體驗店之后最容易商業(yè)化推廣的領(lǐng)域。全球各大巨頭紛紛看好這場VR 盛宴。

國內(nèi)視頻網(wǎng)站像是騰訊、愛奇藝、優(yōu)酷、樂視等紛紛參與VR布局,他們本身具有龐大的用戶資源,有效利用自身的優(yōu)勢結(jié)合發(fā)展VR,可以為VR直播帶來高速的傳播。

根據(jù)投中研究院分析,VR直播將會在短期內(nèi)成為VR主流應(yīng)用之一。首先VR直播找到了很好的參與方式,廠商不需要付額外的帶寬費用,這些費用會均攤到每個用戶上,同時也解決了用戶的時間問題;其次,當(dāng)前網(wǎng)紅經(jīng)濟(jì)流行,VR直播也可以借助明星效應(yīng)得以迅速發(fā)展。

2.4 VR+社交

回顧互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)時代,以強調(diào)社交為產(chǎn)品核心的殺手級應(yīng)用并不少,其間也誕生了無數(shù)巨頭,微信、微博、Facebook等。對于VR來說,硬件競爭尚未結(jié)束,扎克伯格就在今年MWC前夕表示,VR將成為社交平臺的下一個風(fēng)口。正如他所說,包括Facebook在內(nèi),諸多VR公司也發(fā)布了VR社交的形態(tài)。

現(xiàn)有的移動社交平臺已經(jīng)具有隨時隨地的方便特性,除此之外,不斷有結(jié)合垂直化需求的社交功能或者獨立app出現(xiàn),這些社交網(wǎng)絡(luò)的出現(xiàn)和發(fā)展都離不開擁有相同愛好或者共同關(guān)注的話題的人們尋覓知音或是尋求陪伴這樣的需求,如果僅僅是將開會,聊天,游戲等表面的活動進(jìn)行簡單的VR化,與傳統(tǒng)社交網(wǎng)絡(luò)相比的話除了視覺效果以外就沒有其他吸引人的標(biāo)簽了,用戶也不會養(yǎng)成使用習(xí)慣。

用戶在VR的虛擬世界里真真切切的感受到"自己"存在的同時,也會本能得去"扮演"虛擬世界中的這個"自己",并且希望自己有更豐富的表達(dá)能力。雖然現(xiàn)在的技術(shù)還不完美,做不到完全的真實到虛擬的映射,但是也已經(jīng)能提供給用戶前所未有的自然交互能力。比起真實生活中的社交,VR社交像其他互聯(lián)網(wǎng)社交一樣更有效率;而比起電腦和手機這樣的設(shè)備,VR社交又更豐富立體。在不遠(yuǎn)的將來,VR社交將會給我們帶來全新體驗。

3、國內(nèi)VR投融資現(xiàn)狀

目前為止,經(jīng)投中研究院不完全統(tǒng)計,VR行業(yè)投資案例已達(dá)117起,其中58起為硬件設(shè)備類投資,43起為內(nèi)容制作類投資,其余16起為分發(fā)平臺類投資。總投資規(guī)模已超過40億元。其中2015年全年投資案例為57起,投資規(guī)模為24億元。2016上半年投資案例為38起,投資規(guī)模為15.4億元。總體為上市公司投資為主,機構(gòu)投資為輔。

圖二:2012-2016YTD中國VR投資規(guī)模

表三:國內(nèi)VR投融資概況

另外,在2015年,從案例數(shù)量上來說,硬件設(shè)備方面投資占比為53%,內(nèi)容制作為36%,分發(fā)平臺為11%。而2016年上半年,硬件設(shè)備方面投資占比已降至29%,內(nèi)容制作和分發(fā)平臺分別上升至50%和21%;從投資規(guī)模上來看,硬件設(shè)備同樣從去年的71占比減少到今年上半年的50%,而內(nèi)容制作從16上升至37%,分發(fā)平臺變化不大。

表四:國內(nèi)VR融資情況

1、企業(yè)直投

2016年,VR行業(yè)的火熱引發(fā)了眾多上市公司對這一領(lǐng)域的強烈關(guān)注和投資熱情,阿里巴巴、騰訊、百度、小米、樂視等巨頭紛紛進(jìn)入VR領(lǐng)域。2016年1月,暴風(fēng)魔鏡獲得第二輪融資2.3億元人民幣,天神互動、暴風(fēng)科技、華誼兄弟、天音控股、愛施德等上市公司均有投資;2016年2月,奧飛動漫投資虛擬現(xiàn)實游戲公司TVR和全景視覺公司互動視界;3月華策影視投資國內(nèi)頂級VR/AR影像內(nèi)容&VR直播制作公司蘭亭數(shù)字1470萬元人民幣,接著繼續(xù)投資了業(yè)內(nèi)知名VR內(nèi)容供應(yīng)商熱播科技640萬元人民幣;4月,迅雷作為領(lǐng)頭方參與國內(nèi)最大的360°全景相機制造商Insta360的B輪融資;5月,棕櫚園林和掌趣科技共同參與了國內(nèi)VR娛樂領(lǐng)軍企業(yè)—樂客VR的A+輪融資。短短半年時間內(nèi),游戲、建筑、影視等各領(lǐng)域上市公司均在積極布局VR行業(yè),VR熱度得到進(jìn)一步提升。

表五:國內(nèi)上市公司投資VR部分案例

目前來看,部分上市公司布局VR行業(yè)是為了提升股價進(jìn)行市值管理。同時在國內(nèi),像迅雷、樂視、小米等互聯(lián)網(wǎng)巨頭希望將原有的資源和流量優(yōu)勢運用到爭奪最為激烈的VR硬件和軟件以及分發(fā)平臺領(lǐng)域。相比于VC/PE機構(gòu),上市公司有更多的資本和用戶,并且未來存在收購的可能。所以目前國內(nèi)主要投資者均是上市公司,他們可以未來收購所投資的VR企業(yè),結(jié)合自身產(chǎn)品,擴大業(yè)務(wù)領(lǐng)域。

投中研究院認(rèn)為,在國內(nèi)整個VR領(lǐng)域的初創(chuàng)階段,上市公司的雄厚資本對VR行業(yè)的發(fā)展至關(guān)重要。VR的基礎(chǔ)研究以及內(nèi)容開發(fā)和分發(fā)都需要大量的資本作為支撐,上市公司對VR領(lǐng)域的投資是提高公司自身和VR行業(yè)的關(guān)鍵動力。

2、VC/PE機構(gòu)投資

表六:國內(nèi)VC/PE機構(gòu)投資VR部分案例

相比于上市公司的大規(guī)模布局,國內(nèi)VC/PE機構(gòu)總體來看投資VR行業(yè)案例數(shù)量和規(guī)模均比較小,雖然VR可以說是目前最火熱的話題,但是作為一個新興的高科技企業(yè),短期內(nèi)無法實現(xiàn)成熟的盈利模式,而相比于國外,國內(nèi)資本退出壓力大,很多初創(chuàng)企業(yè)失敗率高,所以機構(gòu)對VR行業(yè)投資十分謹(jǐn)慎。多數(shù)機構(gòu)單獨投資VR均是天使輪投資,投資額為數(shù)百萬元,而A輪、B輪企業(yè)的投資多數(shù)為上市公司領(lǐng)頭、VC/PE機構(gòu)跟投。

根據(jù)投中研究院調(diào)研顯示,目前多數(shù)投資機構(gòu)在積極關(guān)注VR領(lǐng)域的投資機會,但并不會作為主要投資方向。雖然在VR領(lǐng)域VC/PE機構(gòu)投資規(guī)模較少,但是游戲、直播、影視等方面機構(gòu)投資案例很多。目前多數(shù)VR公司同時也是游戲、影視公司,實際仍會有很多資本流入。

四、國內(nèi)VR企業(yè)案例分析

3Glasses

3Glasses(深圳市虛擬現(xiàn)實科技有限公司)作為國內(nèi)最早從事VR行業(yè)的公司之一,擁有超過10年的虛擬現(xiàn)實技術(shù)沉淀。專注于智能穿戴設(shè)備、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等領(lǐng)域研發(fā)工作。同時是全球第二家量產(chǎn)虛擬現(xiàn)實頭盔也是首款2K屏虛擬現(xiàn)實頭盔的公司。

3Glasses在2014年底獲得A輪3000萬元融資,投資機構(gòu)有同創(chuàng)偉業(yè)等。2015年底獲得B輪融資,投資方有華創(chuàng)資本、中手游等。相比于Oculus DK2,3Glasses D2有更輕、更舒適、更清晰的優(yōu)勢,同時在內(nèi)容和位置追蹤方面存在一定的不足。3Glasses目前已經(jīng)發(fā)布了三代虛擬現(xiàn)實頭盔產(chǎn)品,主要技術(shù)參數(shù)指標(biāo)均處于同期領(lǐng)先水平。2016年發(fā)布的藍(lán)珀系列消費者版,硬件性能全面領(lǐng)先于國內(nèi)外主流頭顯。在深化硬件性能的同時,3Glasses著力挖掘針對設(shè)備所需的精品內(nèi)容生產(chǎn)商,與優(yōu)秀團(tuán)隊一同打造虛擬現(xiàn)實完整生態(tài),補全當(dāng)前行業(yè)的內(nèi)容短板。

中手游投資3Glasses是傳統(tǒng)游戲與VR的結(jié)合。中手游在VR布局之中選擇3Glasses的原因有以下幾點:1、3Glasses進(jìn)入VR領(lǐng)域較早,目前產(chǎn)品已有較高水準(zhǔn),是國內(nèi)領(lǐng)先VR硬件廠商,有較強的知名度和競爭力;2、3Glasses除了VR頭盔之外,其還有自己的分發(fā)平臺、線下體驗店、SDK等等,從硬件、工具、內(nèi)容到線下渠道等,屬于生態(tài)型企業(yè),較垂直企業(yè)更有發(fā)展風(fēng)險更低;3、3Glasses的線下體驗館是目前最為清晰成熟的商業(yè)模式。

蘭亭數(shù)字

蘭亭數(shù)字是一家專注于VR影像內(nèi)容領(lǐng)域的數(shù)字公司,致力于VR影像內(nèi)容的創(chuàng)新與實現(xiàn)。2016年3月,華策影視、康得新、百合網(wǎng)三家上市公司陸續(xù)發(fā)布公告,共同參與投資了 VR 影視公司蘭亭數(shù)字,合計 3150 萬元,持股 15%。其中,華策影視出資 1470 萬元,持股 7%,康得新出資 1470 萬元,持股 7%,百合網(wǎng)出資 210 萬元,持股 1%。這也是蘭亭數(shù)字的 Pre-A 輪融資,目前公司估值 2.1 億元。

蘭亭數(shù)字于2015年打造了中國首部VR電影《活到最后》、首部VR版MV《敢不敢》、國內(nèi)首部VR版對戰(zhàn)真人秀《榮譽之戰(zhàn)》等,在VR直播方面曾為李宇春成都演唱會進(jìn)行VR直播拍攝。蘭亭數(shù)字創(chuàng)始人莊繼順表示,2016年公司將重點關(guān)注娛樂、直播、旅游和新聞四個方面的VR內(nèi)容。

華策影視是一家致力于制作、發(fā)行影視產(chǎn)品的文化創(chuàng)意企業(yè),它的強項是影視 IP 和運營。華策影視投資蘭亭數(shù)字也是在VR領(lǐng)域的戰(zhàn)略布局,蘭亭數(shù)字專注于VR影視內(nèi)容制作可以與華策影視業(yè)務(wù)進(jìn)行深度融合,打造全新娛樂體驗和消費場景。

康得新的強項則是 3D 技術(shù)和硬件。此次投資蘭亭數(shù)字,一方面是完善公司對業(yè)務(wù)四大平臺新材料、智能顯示、新能源電動車、智能應(yīng)用平臺的建設(shè),另一方面也有助于旗下東方視界平臺上VR內(nèi)容的分發(fā)。

除本輪三家上市公司外,蘭亭數(shù)字天使輪資方華聞傳媒同樣是上市公司。華聞傳媒已經(jīng)投資了樂相、3glasses 以及蘭亭數(shù)字三家 VR 公司,同時涉及了硬件和內(nèi)容。同時華聞傳媒還擁有互聯(lián)網(wǎng)電視集成播控牌照,與股東聯(lián)營的國廣東方則是國際臺互聯(lián)網(wǎng)電視牌照的唯一授權(quán)經(jīng)營單位,這些牌照也可能為蘭亭提供不少幫助。

樂客VR

北京樂客靈境科技有限公司,簡稱樂客 VR。樂客 VR 主要為 VR 線下體驗館,提供外設(shè)硬件的統(tǒng)一控制系統(tǒng)和內(nèi)容集成,通過樂客的 VRLe 內(nèi)容分發(fā)平臺,把內(nèi)容制作者的內(nèi)容分發(fā)到 VR 體驗館,并與內(nèi)容制作者、體驗店合作分成,為 VR 內(nèi)容開發(fā)團(tuán)隊打通變現(xiàn)渠道。目前樂客已經(jīng)集成的硬件設(shè)備包括 VR 雪競,VR 騎士,VR 動感影院、動感賽車、交互式 VR 競技、VR 跑步機、VR 空間定位探索等。目前樂客 VR 分發(fā)內(nèi)容達(dá)數(shù)十款,服務(wù)全國近 1000 家 VR 體驗店。

目前,樂客VR已完成A+輪融資,由上市公司棕櫚園林和掌趣科技各領(lǐng)投 1000 萬人民幣,天使輪和 A 輪投資方和君資本本輪跟投 500 萬元人民幣。在2016年1月A輪融資中還有西部資本、海爾賽富等參與出資。投資人看好的是樂客的商業(yè)模式與前景,同樣看重創(chuàng)始團(tuán)隊的專業(yè)背景。硬件的快速搭臺,讓好的內(nèi)容成為稀缺資源。而內(nèi)容的重要性目前愈加突顯出來,大部分內(nèi)容制作公司的產(chǎn)品也逐漸投入市場,而樂客VR作為優(yōu)秀線下內(nèi)容分發(fā)平臺在VR行業(yè)中起著至關(guān)重要的作用。另外,樂客VR這種體驗式消費是目前早期VR少見的較為成熟能夠賺錢的商業(yè)模式,也是被客戶較為容易接受的。

除掌趣科技這種常見傳統(tǒng)游戲公司涉及VR領(lǐng)域之外,棕櫚園林是一家以風(fēng)景園林景觀設(shè)計和營建為主的上市公司,而VR技術(shù)可以把圖紙上的建筑規(guī)劃變成有空間感的模型,提供給用戶更為真實的空間尺寸、場景位置、地理信息等體驗,同時建筑師可以在任意時間和設(shè)計的任意階段走進(jìn)建筑,從任意角度、以任意視角,通過漫游來觀察和體驗自己的設(shè)計作品,對于建筑設(shè)計師來說。這遠(yuǎn)比坐在屏幕前觀看二維的設(shè)計圖來發(fā)現(xiàn)設(shè)計中的問題和錯誤要容易得多。棕櫚園林對VR領(lǐng)域的布局也表明未來建筑與VR的結(jié)合,VR+建筑能夠為客戶可建筑師帶來完全不同的體驗感和便利性。

銳揚科技

銳揚科技是一個典型的做B端應(yīng)用的企業(yè)。銳揚的RayHome作為VR+家居的產(chǎn)品,已經(jīng)很好地投入到了實際應(yīng)用之中。他們的產(chǎn)品受眾人群為家居設(shè)計師以及各大賣場,可以通過虛擬現(xiàn)實技術(shù),利用產(chǎn)品的三維數(shù)據(jù),快速、準(zhǔn)確地呈現(xiàn)各種產(chǎn)品選型方案的視覺化效果,同時也可以向潛在客戶便捷地展示產(chǎn)品的各種選配方案,以滿足客戶的個性化需求。作為VR行業(yè)中的一員,銳揚科技有以下幾個優(yōu)勢:1、團(tuán)隊技術(shù)能力優(yōu)秀。擁有多名中科院、中國傳媒大學(xué)、南京大學(xué)等知名院校博士后、博士和碩士研究生以及7項自主知識產(chǎn)權(quán);2、產(chǎn)品面向企業(yè)用戶,有穩(wěn)定的受眾群體和銷售渠道。

VR家裝產(chǎn)品,其亮點在于可以為每個客戶按需求選擇和打造出“還原真實”的未來家居場景,擺脫現(xiàn)實世界中的空間和時間限制。當(dāng)下人們對家裝效果的真實度需求越來越高,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的快速發(fā)展將填補用戶的這一實際需求。

新興行業(yè)總是起步于B端應(yīng)用,虛擬現(xiàn)實將技術(shù)融合于經(jīng)濟(jì)社會各領(lǐng)域之中,促進(jìn)各領(lǐng)域的產(chǎn)業(yè)升級,提升實體經(jīng)濟(jì)的生產(chǎn)能力和生產(chǎn)效率。目前,VR的B端應(yīng)用已經(jīng)確實地對生產(chǎn)和銷售產(chǎn)生了積極影響。

五、國內(nèi)VR發(fā)展預(yù)測與展望

1、PC端頭VR將是短期主流,一體機將后來居上

移動端強調(diào)趣味性和移動性,PC端強調(diào)逼真性。PC端是目前最被推崇和看好的VR形態(tài)。因為它有著高配置,體驗效果極佳。目前市場上PC端的VR設(shè)備也是最多的,VR體驗做得好才有人買單,如果只貪便宜,不注重質(zhì)量也會拉低VR行業(yè)的水準(zhǔn)。許多市面上價格便宜的VR設(shè)備體驗不佳,這可能會讓公眾對VR失去信心。如今國際大廠在努力將VR做好也可以看出未來VR的主要形態(tài)將會放在PC端上。

相對而言,雖然被眾多手機廠商捧起的移動VR更方便,但在體驗上與PC端產(chǎn)品相差很大,而且目前移動端VR更多的僅僅是手機盒子,很多專業(yè)人士都表示這不是真正VR設(shè)備,其帶給用戶的體驗也與預(yù)期相差甚遠(yuǎn),在VR最主要的沉浸感和交互性方面難以達(dá)到用戶標(biāo)準(zhǔn)。其次,VR手機盒子因為要適配各種手機,難以滿足多數(shù)人需求。

而作為技術(shù)含量最高的VR一體機,既包含了移動VR的方便性和便捷性,同時也包含了PC端VR的高體驗感,在VR領(lǐng)域毫無疑問是最優(yōu)秀的產(chǎn)品。但目前由于技術(shù)限制,一體機最重要的處理芯片研發(fā)不足,市場上也缺乏相關(guān)廠商,在內(nèi)容缺失和智能化程度低等一系列現(xiàn)狀下,一體機距離人們理想中的效果還有一段路要走。

2、VR產(chǎn)品3年內(nèi)有望普及

國內(nèi)VR市場熱度雖然僅次于美國,但在宣傳普及力度上還存在很多不足。很多消費者并不了解VR,也沒有真正接觸過VR。目前國內(nèi)主要的宣傳手段更多地依靠線下體驗店,但由于價格、數(shù)量等問題,傳播的效率依然不足。根據(jù)投中研究院分析,短期內(nèi)VR產(chǎn)品想要普及,在提高產(chǎn)品質(zhì)量的同時,更應(yīng)注重廣告宣傳和網(wǎng)絡(luò)傳播手段,依靠BAT等互聯(lián)網(wǎng)巨頭向消費者們普及VR概念,提供更多的體驗機會。并且VR設(shè)備成本也需要控制在用戶能夠接受的范圍內(nèi)。

無論如何,VR的價值會逐漸被人們接受,它難以替代的作用也會使得VR設(shè)備成為人們生活中必不可少的一塊。智能手機從出現(xiàn)到普及用了3年左右的時間,相信VR也會在3年時間內(nèi)走進(jìn)人們生活,人們無論是在娛樂還是工作上,都可以享受到VR帶來的不一樣的感受。

3、硬件端龍頭初顯,內(nèi)容端機會猶存

就國內(nèi)而言,硬件市場已經(jīng)有樂相科技、暴風(fēng)魔鏡等產(chǎn)品較為成熟的廠商,他們擁有巨大先發(fā)優(yōu)勢,幾乎已經(jīng)形成壟斷局面,而且硬件對資金要求較高,留給創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊的機會已經(jīng)不多,大批硬件創(chuàng)業(yè)公司的死亡也表明VR硬件領(lǐng)域生存艱難,而VR內(nèi)容制作市場相對來說更適合初創(chuàng)團(tuán)隊進(jìn)入。目前VR內(nèi)容方面尚缺少標(biāo)桿性產(chǎn)品,也沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),且內(nèi)容相比硬件來說更具多元化,依靠小規(guī)模團(tuán)隊也能制作出具有競爭性優(yōu)勢的產(chǎn)品。可以預(yù)計,未來VR市場很可能會是硬件廠商幾家獨大,內(nèi)容廠商百花齊放的場面。

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